Gondolatok a sétáló halottakról, a farkasról köztünk és az erkölcsi rendszerekről (vagy annak hiányáról)

Az elmúlt hat hét őrült volt. Szabadúszó határidők hegyével szembesülve egy ideig szüneteltem játékcikkek írását, hogy minél több józan ész maradjon fenn. Nem volt ideális, de mivel nem számítottam a túl nagy játék megjelenésekre Tranzisztor ( áttekintés itt ), Arra gondoltam, hogy biztonságban lehajolhatok egy kicsit.

Murphy törvénye az, ami van, ez természetesen azt jelentette, hogy a The Walking Dead: Második évad és A farkas köztünk májusban szabadultak.

Miután befejeztem az öklöm rázását az ég felé és a TELLTALE! Kiabálását, arra a következtetésre jutottam, hogy csak át kell néznem őket, amint a dolgok normalizálódtak. De mára rengeteg vélemény van odakint, és a két centem kissé elavultnak tűnik. Ehelyett választok valamit, ami mindkét játékban elgondolkodtatott: mi az, ami miatt a két ember erkölcsi döntése olyan erősen eltalál?

Bár nagyon sok dolgot szeretek a játékokban, az interaktív elbeszélések az én kenyerem és vajom, és Telltale ezen a fronton ölte meg. Talán több szempontból is, mint szándékozták. Van egy barátom, aki elhagyta A sétáló halottak befejezése előtt, mert túl stresszesnek találták a döntéshozást. Azt hittem, hogy reakcióik válaszként reagálnak az ingerlésre, és részben azok is. A párbeszédet általában másodperceken belül meg kell hozni, különben hiányzik az a képessége, hogy ezeket meghozza. Töltsön túl sok időt azzal, hogy megrándítsa a haját egy döntés miatt, és a többi szereplő máshová viszi a beszélgetést, ugyanúgy, mint valódi emberek. Kétségtelenül idegtépő, főleg, ha a választások érzelmekkel teli dolgokat foglalnak magukban, mint az élet, a halál és a (zabálás) rögtönzött trauma műtét. De miután befejeztem a A farkas köztünk , eszembe jutott, hogy van még egy tényező, ami valóban hazaviszi a lényeget: az erkölcsi rendszer hiánya.

Nézze, miután játszottam, ültem a Bigby mellett hozott döntéseim között. A belüli szörnyeteggel folytatott küzdelme a történet egyik fő témája, de engem nem akasztottak fel a kérdések, hogy összetörjek, vagy ne törjek össze? Ami engem hibáztatott, az a hóval való interakciója volt. Fabletown új főnöke határozottan törvényes jó álláspontot képvisel, megfogadva, hogy mindent megtesz a könyv mellett. Bigby tetszeni akar Snow-nak. én tetszeni akar Snow. De nem vagyok biztos benne, hogy azok a dolgok, amelyekkel jelenleg foglalkozik, feltétlenül a legjobb út (kétségtelen, hogy ezt befolyásolja, hogy olvastam a képregényeket, és tudtam, hogy mennek a dolgok a gazdaságban). A lehető legjobb döntéseket hoztam a pillanatban, de továbbra sem vagyok biztos abban, hogy helyesen cselekedtek-e. Nem vagyok biztos benne volt helyes dolog.

Sok olyan nagyszerű történetet tartalmazó játék volt, amelyből hiányzik a Tennivaló, és emiatt kezdtem el gondolkodni az erkölcsi rendszereken és a történeteken alapuló jutalmakon. Az elmúlt hónapokban párom nővére olyan gyakran jön át, hogy elcsépelhessük az első videojátékát - Sárkánykor: Eredet . Én csinálom a harcot, ő hozza meg a szerepjátékos döntéseket. Gyötrelem érte (és nekem is ez volt, valószínűleg ezért is élvezem, ahogy nézem, ahogy mocorog). Gyakran ülünk ott, időben befagyott párbeszédfával, eltorlaszolva a pillanat veszekedését. Legtöbbször azzal jár, amit szerinte a karaktere tenne. Néha tettét színezik a párttagok véleménye. Határozottan ellenzem a cselekmény elemeinek elrontását, de a kérdéseket igen akarat válasz a mechanika. Zsákmány, főleg (zsákmányon nagy). Melyik választás vezet a jobb tételhez? Ha helyesen cselekszünk, akkor is megkapjuk a jó dolgokat? Hogyan befolyásolja ez, kit vehetünk fel a következő harcunkba? És így tovább, és így tovább.

Sekélynek hangzik, tudom, de mindenki, aki részt vesz a szerepjátékokban, ezt megteszi. Bármennyire is szeretem és imádom a játéktörténeteket, a zsákmány- és ügyességi pontok mindig szerepet játszanak a döntéseimben. Igaz, a jó dolgokat visszautasítottam egy olyan döntés meghozatala érdekében, amely jobban megfelel nekem. De kidolgozott morális igazolásokat is kidolgoztam olyan cselekedetekhez, amelyek jobb kardot vagy még néhány harci egységet kaptak. Fogadok, hogy az ezt olvasó emberek többsége ezt is megtette. Kevesen választják az Aldort vagy a Scryer-t World of Warcraft (ha ez a rep grind még mindig egy dolog, vagyis), vagy hozza meg a Paarthurnax döntést Skyrim anélkül, hogy előbb megütne egy wikit. Olyan gyakran befolyásolja (még ha csak kismértékben is) a történetdöntéseket az, hogy kiket akarunk megtartani pártjainkban, milyen sebességváltó készleteket, milyen készségpontokra szeretnénk összpontosítani. A népszerűségmérők befolyásolják, hogy az eladók mennyit számolnak fel, vagy hogy az őrök megtámadják-e a látást. Még akkor is, ha a választások csak kevéssé befolyásolják a történet vagy az elérhető párbeszéd ízét, de általában valamilyen módon kódolva vannak (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity stb.). Ez azt mondja nekünk, hogy döntéseink egyértelmű kategóriákba tartoznak. Az erkölcsi döntések többnyire számszerűsíthetők.

Nincs mit számszerűsíteni A sétáló halottak és A farkas köztünk . Ez nagyrészt a műfajnak köszönhető - ezek kalandjátékok, és a kalandjátékokban általában nincsenek készségfák. De ennek a keretnek a megszüntetése, azt hiszem, intenzívebb történetmesélést eredményez. Ez nem azt jelenti, hogy más játékok sem tartalmaznak magával ragadó, a helyed szélén álló történeteket. Hazug lennék, ha azt mondanám A sétáló halottak volt az első játék, amitől sírtam. De mindig ott van az a kis pillanat az RPG-kben vagy a lövöldözőkben, amikor a statisztikát kedvelő agyad beindul, és azon gondolkodik, hogy ez hogyan fogja befolyásolni a kritikád értékelését. Még akkor is, ha a karaktert részesíti előnyben a zsákmány mellett, ez a pillanat megvan, és távolságot teremt közted és a történet között. Nem így az itt említett két játékban. Bennük a történet mindenről szól, és semmi más, csak a történet, úgyhogy segítsen isten. Szerintem ez nagy része annak, ami miatt ezek a játékok ugyanolyan erősen landolnak, mint ők. A döntéshozatal szervesnek, hígítatlannak tűnik. Az egyetlen nyomon követhető, hogy hány másik játékos hozta meg ugyanazt a döntést. Nincs ítélet, nincs társadalmi kódolás. Csak csendes statisztikák, amelyek azt mutatják, hogy az erkölcs önkényes lehet.

kalap az időben fejlesztői vita

Nem minden játéknak lehet ilyen. Van ideje és helye a készséges fáknak is, és egészen más viszketést kaparnak. De azt hiszem, hogy azoknak a fejlesztőknek, akik jó történeteket akarnak mesélni, hasznukra válna, ha megnéznék, hogy Telltale milyen… nos, mesét mond. Az erkölcsi rendszerek nem a rossz dolog, de nem tehetek róla, hogy vajon a játékok kinövik-e őket a jelenlegi formájában. Örülnék több olyan mesemondásnak, amely nem vezetett olyan dolgok mondására, hogy: Nos, ez durva érzés volt, de legalább kihoztam belőle ezt a szukakardot. A ben meghozott döntésekből nincs mit nyerni A sétáló halottak és A farkas köztünk túl az éjszakai (vagy sem) alvás képességén. Szeretem azt a teret, amelyet nekem adnak, hogy valóban a tetteim következményeire összpontosíthassak. Tetszik, hogy soha nem érek kísértést, hogy utánanézjek a dolgoknak egy wikiben - részben azért, mert a döntések túl gyorsan történnek, hanem azért is, mert a történet a játék lényege. Tetszik, hogy őszintén érzik magukat a mesemondásuk, még a keverékbe dobott zombik és mesefigurák esetében is.

A bevált mechanika törlése itt nem a válasz, nem is kellene. Már láthatja a kettő egyensúlyának bizonyítékait, amelyek másutt fejlődnek (mindkettő sárkánykor és Tömeghatás figyelemre méltó változások voltak az erkölcsi rendszerükben az első játékuk és a folytatásaik között). És nem, Telltale nem az egyetlen fejlesztő, aki párhuzamosan közelíti meg a mesemondást. De egyelőre a könyvemben a legelegánsabb kézbesítést kapták odakint. Bármennyire is sikeresek voltak játékuk, valószínű, hogy amit csinálnak, az műfajtól függetlenül kreatívan befolyásolja a jövőbeli játékokat. Izgatottan látom, hova vezet ez.

Becky Chambers esszéket, tudományos-fantasztikus cikkeket és egyéb dolgokat ír a videojátékokról. Mint a legtöbb internetes ember, ő is egy weboldal . Ő is megtalálható a Twitter .

A The Mary Sue-t követed Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?