Mitől működnek a videojátékok betűtípusai? Beszélgetés Ray Larabie-vel

2014 legjobb tíz anime

Ray Larabie a legtöbbnél jobban elgondolkodott azon a kérdésen, hogy miként lehet a betűtípusokat és a videojátékokat együtt működni. Korábban a Rockstar Toronto művészeti vezetője, jelenleg a mögöttes ötletgazda Tipoderm betűtípusok , lehet, hogy Larabie betűkészletét olyan játékokból ismeri Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Sárkánykor: Eredet , és Tömeghatás . A Geekosystem nemrégiben alkalmat kapott arra, hogy beszéljen Larabie-val kedvenc retro játékfontról, arról, hogy a képernyők miért nehezítik meg a típustervezést, és a Handel Gothic pokolgépi elterjedtségéről minden sci-fi játékban:

Geekosystem: Mit tartasz a klasszikus (és kortárs) nagyszerű játékfontok közül?

Ray Larabie : A Namco minden sapkás arcade betűtípusa minden klasszikusuk előtt használt ( Mappy , Pac-Man , X. rally ) a játék végső betűtípusa. Lehet, hogy unalmas választás, de amint meglátod, játékokat mond. Hívtam egy verziót Joystix .

Vid Kidz olyan bittérképes betűtípusokat tervezett, amelyek nagy inspirációt jelentettek nekem gyerekként. Megnéztem ezeket a betűtípusokat az árkádban, megpróbáltam megjegyezni, hogyan készülnek, majd hazamegyek és elkészítem a TRS-80-as készülékemen. Láthatja őket Robotron 2084 . Volt néhány hasonló techno témájú betűtípusuk Csillagkapu és Védekezés . Lovagi torna középkori témájú betűtípussal rendelkezett, amely akkoriban annyira különbözött a többi játék alapértelmezett betűtípusától.

Williams betűtípussal kreatív volt az akkori más játékvállalatokhoz képest. Arkanoid (Taito) nagyszerű példa volt a betűtípus játékhoz való illesztésére; a szögek a labda útját, az O pedig a labdát jelentették. Nagyon jól ment a játékéval Tron -esque téma. Ahelyett, hogy a betűtípust a szekrényen használta volna, a játék egyes részeiben is használták, még a folytatásban is. ( Iomanoid , a fenti, Larabie'sArkanoidhódolat. –Kiadás)

Kitörlés mindent megváltoztatott. Annyira magasra tették a mércét, hogy milyen jó játék lehet jó dizájnnal Kitörlés . A folytatások. . . nem túl sok. Ha nincs másolata Kitörlés , próbálja meg beszerezni a PS verziót, és győződjön meg arról, hogy az eredeti kézikönyvekkel rendelkezik.

A legtöbb jelenlegi játék, amelyet látok, dobozon kívüli betűtípusokat használ, de néhány vállalat nagyobb gondot fordít a tipográfiára. Splinter Cell meggyőződés a játékkörnyezetbe integrált kivetített képeivel nagyon jónak tűnik. A BioWare egyedi betűtípusokat rendelt a következőhöz: Tömeghatás . Noha ez önmagában még nem jelent semmit, az a fontos, hogy a betűkészleteket finomhangolták magában a játékban. Tehát a játékosok elolvashatnak valamit, ami a játékban való használatra lett finomhangolva, és tökéletesen illeszkedik a témához. sárkánykor egy másik. Használhattak volna dobozon kívüli betűtípust, de a játékon belüli olvashatóságra igazán ráhangolták.

Tehát a nagy játékfejlesztők többsége új betűtípusokat választ, amikor játékokat készít, vagy dobozon kívüli dolgokat használ? Tapasztalataid szerint melyek a leggyakoribb általános típusok a játékokban, és miért népszerűek, ha bármilyen különleges okból?

Szerintem a legtöbb játékfejlesztő nem sokat gondolkodik rajta. A sci-fi játékoknál mindig Handel Gothic vagy Bank Gothic. Egyes fejlesztők nagyon figyelnek. A Sidhe olyan fejlesztő, aki azzal kezdi, hogy kipróbálja a közös betűtípusokat a játékukban. Amikor találnak egy közelit, akkor hozzám fordulnak, és ezt az ötletet használjuk alapul valamihez, amely pontosan úgy teljesít, ahogy akarják.

Gondolod, hogy van valami, ami különbözteti a játékok típustervezését a szórakozás más formáinak tervezésétől? Mondaná például, hogy ez eredendően fiatalabb vagy posztmodernebb és referensebb a közeg életkora miatt?

Tematikusan egyformák. A játékok általában kevésbé csípőtípust választanak, mint más médiumok. A marketing részleg uralkodik, hogy valami innovatívabbat tegyen a típusával, de a játéktervezőknek olyan bizottságokkal kell megküzdeniük, akik biztonságos döntéseket akarnak hozni. Emlékszem, hogy a PS2-játékokon dolgoztam, a Sony addig a pontig választotta a betűtípusokat, ahol azt kívánta, bárcsak használta volna a Verdanát. Ami igazán megtervezi a játékok típusát, az a játékon belüli olvashatóság.

Michael b Jordánia és Lupita

Tehát hogyan működik a képernyőn megjelenő típus másként, mint például egy doboz vagy egy poszter?

Igen, tehát két fő tényezővel foglalkozom a játékbetűk készítésekor: a tévéképernyők és a fuzzy renderelés. A játékok gyakran a betűtípusokat textúrává renderelik, így a képernyőn megjelenő adatok nem 1: 1 pixel méretűek. Meg kell terveznie a betűtípust, hogy némi fuzz legyen. Az éles képpontok észrevehetőbbé teszik a méretezési problémákat, ezért a legjobb, ha nem célszerűnek tervezzük ... például a Photoshop szövegében, sima beállítással. Ami a tévét illeti, meg kell oldania a homályos tényezőt, valamint a vízszintes közeli és káprázatos problémákat is. A szinte vízszintes vonalak jól nézhetnek ki a monitoron, de a tévében csak homályos vonalaknak tűnnek. Tehát a tiszta vízszintes vagy meredek szögeket részesíti előnyben a tervezés során. Ha a betűk túl élesek a tévében, akkor káprázatosak - túl élesek és zavaróak, és a régebbi tévéknél váltakozva villog.

Mitől jó a videojáték típusa? Mi készteti a szívásra?

A tematikus és vizuális következetlenség miatt a játék típusa szívássá válik. Rengeteg játékot látok klassz box art-dal; feltölti a játékot, és úgy tűnik, mintha egy másik cégtől származna. Aztán néhány játékban remek a játékon belüli szép dolgok és a lame-o box art. Úgy gondolom, hogy sok ilyen abból származik, hogy nem eléggé együttműködik a marketing és a játékfejlesztés. Bár előfordul, ritka, hogy egy játék művészeti vezetője tudja a betűtípusokat. Nem csak arról van szó, hogy tipográfiai tanfolyamot vettek igénybe, hanem arról, hogy naprakészen tartják, mi a menő és mi nem. A marketing egyik jó művészeti igazgatója nagyon jól tudja, hogy a Bank Gothic nem megfelelő egy futurisztikus sci-fi kontextusban. Ez egy cowboy vagy steampunk játékhoz illik, az űrhöz nem. A játék művészeti vezetője azt gondolhatja, hogy ez egy kissé térszerűnek tűnik, így a játékban ez megy. Senki nem érzi elég erősen miatta a helyettesítést, és amúgy sem ez a marketingtervezők feladata. Tehát ott marad.

faház az erdőben jules halál


(képek via Wikipédia .)

Ennek kijavításához olyan vállalati struktúrára van szükség, amely arra kényszeríti a marketinget és a játékfejlesztést, hogy korán együtt üljenek egy szobában - vagy ha szerencséje van, egy játékművészeti vezető, aki szintén betűtípusfanatikus. Néhány betűtípus-választás technikailag nem hibás, például Handel Gothic egy sci-fi játékban. Ez egy 1970-es évekbeli betűtípus, amolyan térbeli. De tényleg túl van használva. Egy marketing részleg tervezője, akinek egy uncsi menője van, soha nem nyúlna ehhez a betűtípushoz. Mégis több száz játékban.

Ha a marketingtervezője nem jó, vegyen fel egy jó ügynökséget. A Designer Rupublic nélkül, Kitörlés csak egy újabb csúnya F-Zero klón lett volna. Ha nem vagy menő, és azt akarod, hogy a játékod jól nézzen ki, bármit is csinálsz, ne magad tervezd. Körülbelül 5000 dollárért megkaphatja az ügynökségeket, hogy válasszon betűtípusokat, néhány látványelemet és színvilágot, esetleg dobjon be egy logót.