Interjú: Lauren Faust és a Mane6 csapata harci játékukon

Fightin Csordák

nyan macska a világ minden tájáról

Miután Hasbrótól megszüntette a megszűnés és az elhagyás levele, úgy nézett ki, mint a rajongók gyártmánya Én kicsi pónim az online nagy figyelmet elnyert harci játék talán soha nem fog napvilágot látni. Ez addig van Az én kicsi pónim: A barátság varázslat Fejlesztője, Lauren Faust lépett be, és felajánlotta, hogy a játék mögött álló csapatnak új, eredeti karakterekkel segíti projektjük befejezését. Megalakították a Mane6 fejlesztőcsapatot, és visszatértek a második fordulóba, az újonnan szinkronizált patás harcosok névsorával. Ezeknek a Fightin ’csordái .

A projektnek éppen az utolsó napja van, hogy finanszírozást keressen az Indiegogo-n, és úgy tűnik, hogy sikerrel jár, ezért e-mailben kerestem meg a csapatot, hogy többet megtudjak erről az egyedülálló harci játékról.

TMS (Chris Isaac): Először is úgy gondolom, hogy ez a Mane6 első játéka. A játék eredete alapján feltételezném, hogy a My Little Pony élvezésének nagy szerepe volt abban, hogy összehoztalak erre, de milyen további elemek hozták össze mindnyájukat egy harci játék elkészítéséhez?

Omari Smith (harci tervezés): Maga a show által keltett izgalom, valamint az univerzuma és rajongása által generált gigantikus művészi vászon kezdetben összehozott minket. Azok a pozitív válasz, akik felfedezték a projektünket, majd követték azt, erősek voltak bennünk. Úgy éreztük, hogy végre találtunk egy olyan csapatot, akikkel együtt dolgozhatunk, és ténylegesen minőségileg tudjuk elvégezni a feladatokat.

Jay Wright (animáció, SFX): A harci játék létrehozása iránti szenvedély mellett, amely kívül állt azon, amit bármelyikünk látott, azt mondanám, hogy a szerencse és a kitartás elemei hatalmas tényezők. Nem tudom, mennyire ismerik az emberek a rajongói projekteket, de valószínűleg naponta több száz ötlet érkezik rajongói projektekhez. Azt mondanám, hogy 99% -uk soha nem lépi túl az ötletfázist. Rendkívül valószínűtlen, hogy egy adott rajongói projekt egyáltalán elmenjen bárhová, nem is beszélve arról, hogy mindaddig összetartanak, amíg van. Az ötletfázison túljutók közül a legtöbbjük szenvedéllyel teli, de hiányzik a képességeikből. Ez gyakran azt jelenti, hogy meg kell keresniük, hogy remélhetőleg találjanak egy másik embert, aki rendelkezik készségekkel, szenvedéllyel és képes együttműködni a meglévő csapattal (ingyen!). Ez egy újabb tű a szénakazalban, amely teljesen megállíthatja a projektet, ha nem találják meg. Az az aprócsapat, amellyel elindultunk, egy véletlenszerű gyűjteményből, akik véletlenül egyetlen fórumon láttak egyetlen bejegyzést egy adott időpontban, véletlenül kijött, és olyan hajtóerővel és készségekkel rendelkeztek, amelyek kiegészítették egymást, és a hiányosságok nagy része rendben volt le a denevérről.

STB: Tehát ez rajongói játéknak indult Az én kis pónim: A harc varázslat , de miután megszüntette és elállt Hasbrótól, a projektté fejlődött Ezeknek a Fightin ’csordái . Biztos vagyok benne, hogy meg kell újítania egy olyan projektet, amelyre annyi időt töltött, frusztráló és nehéz volt, de milyen előnyök származtak abból, ha egy teljesen eredeti projektet hajtottak végre?

Szekrények: Annak az előnye, hogy valami teljesen eredetivé tesszük, éppen ez; Teljesen eredeti! Most már teljesen új történetet és karaktereket mesélhetünk el és tapasztalhatunk meg, attól tartva, hogy a szerzői jogok miatt bezárnak, és a játékosok és a nézők új IP-be fektetik. Számos, idáig vezető kihívást túlléptünk, és egy másik felvállalása a pálya szempontjából par.

STB: Mivel az embereket éppen most mutatják be ebbe a világba, hogyan írnád le az előfeltevést és a történetet az újonnan érkezőknek? Miért harcol mindenki?

Lauren Faust (Karakterterv): Történetünk egy olyan világban játszódik, ahol a domináns faj, az ember patás (patás emlős). Egész világukat és életmódjukat fenyegeti legnagyobb ellenségeik visszatérése - Ragadozók, akiket nemzedékekkel ezelőtt száműztek egy varázslatos börtönbirodalomba. Ezek közül a patások közül csak egynek kell szembesülnie a nagy rosszal, a Ragadozók vezetőjével, hogy mindannyian ne térhessenek vissza világukba, és alapvetően mindenkit meg ne essenek.

Kezdetben a játékot más harci játékként fogalmazták meg - a bajnok megválasztása érdekében hivatalos, hivatalos kézi (pata-pata?) Harc torna kerül megrendezésre. Szerettünk volna ezen változtatni egy kicsit, mert ez szinte minden, amit valaha megtettek.

Mindegyik karakterünket a saját fajának bajnokává választották, és mindegyikük úgy gondolja, hogy az ő személyes sorsuk, hogy megmentsék a világot és megakadályozzák, hogy mindenkit megessenek. Harcolnak egymással egy elvarázsolt kulcsért, amelyre a végső bajnoknak egyszer és mindenkorra el kell zárnia a nagy rosszat és az összes ragadozót. Aki megveri a többi bajnokot, megkapja a kulcsot, és szembesülhet a nagy rosszal és megmentheti a világot.

Kicsit összetettebb, mint csak egy megtiszteltetésért küzdeni egy versenyen, de ami annyira érdekes volt számomra, hogy a közönség, az emberek, akik eddig támogatták a projektet, úgy tűnik, hogy éhesek egy kicsit magával ragadóbb mesélésre egy alig több mélység és összetettség a szereplők és motivációik mögött. És én személy szerint szeretem a komolyság és a butaság kombinációját, ami ebből fakad. Izgalmas!

STB: Feltételezem, hogy ez a kérdés lenne a legalkalmasabb az Ön Harctervezőjéhez, Omari Smithhez: nyilvánvaló különbség a között Ezeknek a Fightin ’csordái és a legtöbb harcos itt a harcosok kettő helyett négy lábon harcolnak. Csak esztétikai változásnak hangzik, de nagyon sokat hat. Mint tudom, hogy a Motaro kentaur változata nem volt harcolható Mortal Kombat első megjelenése óta, mert csapatuk túl sok gondot talált az extra lábakkal való munkában. Tehát leírná azt a kihívást, amely abban áll, hogy a játék ember helyett négylábúakkal működjön?

Szekrények: Kezdetben ez elég nagy dolog volt, mivel a négykézláb álló karakterek sokkal szélesebbek, mint a függőleges harcosok. A motor, amellyel az első játékban dolgoztunk, hihetetlenül elavult volt. A Fighter Makernek volt egy apró képernyőtere, és egy apró színtere volt a harcnak. A széles karaktereknek kevesebb helyük van vízszintesen mozogni, és a keresztbeállítások (egy karaktert átugrani és hátulról megütni) hihetetlenül egyszerűek voltak. Idővel a karaktereket inkább 3/4-es nézetben animáltuk, hogy kissé vízszintes méretben rajzolhassunk, és ezzel az új játékmotorral sokkal nagyobb színpadokat ÉS képernyőteret támogatunk olyan kamerával, amely nagyíthat és kicsinyíthet. A kihívás továbbra is fennáll, de az évek során enyhült. Látom, miért okozna ilyen jellegű karakterformát egy normális játékban a fejlesztőknek problémákat, de mivel ez a tervezésünk alapja, sok lépést tettünk annak érdekében, hogy működőképessé váljon! (Hiányzik mégis Motaro .... Vidám volt.)

STB: Tudom, hogy a csapat mögött Skullgirls hadd használják srácok a harci játékmotorjukat, és ez látszik az eddig bemutatott felvételeken. Stílusosan elég hasonlóak. Kell-e a játékosoknak hasonló játékmenetet várniuk a végtermékben, vagy vannak más franchise-ok, amelyekről úgy érzi, hogy több párhuzamot osztanak meg játékával?

Szekrények: Míg a játékok ugyanarra a motorra épülnek, a játék játéka és érzése nagyon különbözik attól Skullgirls , főleg, hogy játékunkat 4 gombos 1v1 vadászgépként tervezik, hol Skullgirls egy 6 gombos csapat alapú harcos, amely akár 3v3-at is támogat. Ez egy másik megközelítés, amely más elvárásokkal és képességekkel jár, mivel nem számíthat arra, hogy szövetségesek ugranak be, hogy segítsenek a harcban. Mindig nehéz leírni, hogy milyen játékok hasonlítanak azokhoz, amelyeket építünk, mivel valójában nem egy bizonyos franchise stílusra törekszünk. A játékok, amelyekhez a legjobban hasonlítunk (eltekintve Skullgirls ) vannak Blazblue és Melty Blood .

LineupColor

STB: Lauren számára: Biztos vagyok benne, hogy az emberek kíváncsi arra, hogy mi akarja bekapcsolódni ebbe a projektbe. Tudomásom szerint ez az első videojáték, amin dolgoztál. Leírnád a részvételed lendületét, és hogy ez az élmény miben különbözik a tévés munkádtól?

Lauren: Az eredeti játékot követtem, amit ezek a srácok készítettek. Ez volt az egyik KEDVENC rajongói projektem Az én kicsi pónim: A barátság varázslat és alig vártam, hogy kész legyen. Amit annyira szerettem benne, hogy nem csak a nyilvánvalót tették: aranyosak és erőszakosak. Több volt ennél. A pónik JELLEMZŐBEN harcoltak, és ráadásul gyönyörűen animáltak voltak. Ugyanolyan csalódott voltam, mint bárki, amikor leállították, ezért felajánlottam, hogy adok néhány eredeti karaktert a csapatnak, amelyeket felhasználhatnak a szerzői jogok megsértésétől való félelem nélkül.

És ez valóban az első játék, amin dolgoztam. De az én részem teljes egészében a karakterfejlődés és a mesemondás körül forog. Ebben az értelemben úgy tűnik, hogy a nagy különbség a beavatkozás hiánya (saját főnökeink vagyunk) és a túlzott elemzés hiánya arról, hogy mi illik és nem megfelelő a gyerekeknek, és - mint már korábban mondtam - egy lelkes közönségnek a történet finomsága és mélysége érdekében.

Biztos vagyok benne, hogy ahogy haladunk előre, többet fogok megtudni a sztori mód igényeiről és korlátairól, de várom.

STB: Egy másik Lauren számára: korábbi projektjei gyerekbarátok voltak, de az idősebb közönségnek is szóltak (az MLP nyilvánvalóan, valamint a rajongókkal, akik A Pindúrlányok izgatott a sorozat újraindítása miatt). Úgy tűnik, hogy ugyanolyan mélységű tudományt hoz Ezeknek a Fightin ’csordái , akkor mi a véleménye arról, hogy a mesemondás és a karakterek miért képesek visszhangozni demográfiai adatoktól függetlenül?

Lauren: Soha nem akartam beszélni a gyerekekkel. Emlékszem az összes olyan műsorra és filmre, amely gyermekkoromban a legmaradandóbb hatással volt rám, és a legtöbbjük manapság nem jutott túl az oktatási tanácsadókon és a marketing csapatokon. Természetesen, amikor egy stúdióban dolgozik, kompromisszumokat kell kötnie e tekintetben - ez a műsoruk és a pénzük -, de igyekszem távol maradni a projektektől, amelyek úgy kezelik a gyerekeket, mintha túl buták lennének ahhoz, hogy még kissé összetett fogalmakat is megértsenek, és én távol maradjon azoktól a projektektől, amelyek túl nagy jelentőséget tulajdonítanak azoknak a szereplőknek, akik úgy viselkednek, ahogy a szülők AJÁNLJÁK a gyermekek viselkedését, nem pedig arról, hogy a tényleges fiatal emberek hogyan viselkednek. Szeretem, ha a szereplőknek hibái vannak és hibákat követnek el, szeretem, ha értelmes tétek vannak, és szeretem a cselekményeket, amelyek miatt aggódni tudnak, különben a történetek unalmasak.

Tehát azt hiszem, hogy az intelligens gyerekekkel való bánásmód nemcsak vonzza őket, hanem vonzza az idősebb gyerekeket és felnőtteket is.

STB: A játék stílusa nagyon aranyos és barátságos, de úgy hangzik, hogy a mechanika körülbelül olyan összetett, mint bármely más komoly harcos odakinn. Meg tudná magyarázni, milyen elemeket tartalmaznak a versenyképes játékosok?

Sonic Mania és Knuckles mód

Szekrények: Általában, amikor egy játék ilyen aranyos, ez egy licencelt termék, amely egy támadási gombból és a képernyő felét felrobbantó elemekből áll. A játékunkban 3 támadási gomb és egy speciális gomb található, amely minden karakterhez valami egyedit tesz. A játék csak a szokásos támadási gombokkal játszható, és még mindig nagyon szórakoztató lehet, de a 4. gomb használata és a karaktered egyedi képességeivel való interakció, valamint egyedi erőforrásuk kezelése újabb erő- és komplexitásréteget ad a harcodhoz. Ezzel együtt egy komoly harci játékrendszer hordozórakétákkal, nyomógombokkal, karaktertől függő egyedi mozgási lehetőségekkel (repülés, rövid ugrások, dupla ugrások, légvonalak stb.) És intenzív kombókkal, amelyekben falitennist játszott az ellenfél testével animációban stílus, amely meglepően vidám rajzfilmes erőszakkal szórakoztatja a nézőket!

STB: Nyilván Lauren hasonló munkával kapcsolatos tapasztalata közismert, de mi van a többivel? Van valamilyen konkrét háttér vagy korábbi projektmunka, amely hasznos itt?

Szekrények: Én személy szerint többen dolgoztam Fél élet mod csapatok és önálló projektek a középiskolában folytatott független tanulmányok során, köztük egy harci játék, amelynek főszereplői a barátaim és a gyerekeim által tervezett komikus karakterek voltak. Sajnos a projektek kihajtottak, mivel a legtöbben túl fiatalok és tapasztalatlanok voltunk. Mindegyik projekt azonban fontos tanulási tapasztalat volt, és különösképpen az önálló projektek rengeteg dolgot tanítottak meg nekem az animációról és a játéktervezésről, beleértve azt is, hogy mennyire fontos, hogy SOK RENDELETLEN kitartással zárjam be bármelyik projektet! Imádok hibázni és tanulni belőlük, mivel a beszélgetés elmélete körül ülve nagyon gyakran eljutok egy olyan ponthoz, amikor csak CSAK CSINÁLNI akarok egy igazi tesztkörnyezetben, ahelyett, hogy tovább mennék a 'mi-ha' -ba. Lehet, hogy egy ötlet a gyakorlatban működik, vagy nem, de a szememben mindez hasznos adat. Bár a középiskolás koromban egyik játék sem volt befejezve, ez még mindig olyan tudásalapot épít, amelyet remélem, hogy további kísérletekkel növekedni fogok. Öleld be azt, amit még nem tudsz, ne félj!

Luke Ellinghaus (animáció): Számomra a játékkészítés szinte minden korábbi tapasztalata gyermekkorom óta személyes munka személyes projektekben. Nem voltak sokak, csak néhány mod a létező játékokhoz itt-ott, amelyek többségét csak a barátaim adták ki. Annyira szeretek játékokat gyártani, bár hibásan, hogy bevallom, hogy a főiskolán még napokat is kihagytam a játékkal nem kapcsolatos órákról, hogy bármilyen szenvedélyes projekten dolgozhassak. Örömteli és oktatási élmény volt számomra, hogy egyedül dolgozom a csapatmunkára!

Fran Copado (felhasználói felület): Mielőtt csatlakoztam a Mane6-hoz, a nyomtatás és szerkesztés tervezésén dolgoztam. Nem sok a videojátékokkal kapcsolatos készség, hacsak nem a csomagoláson vagy a kézikönyveken dolgozol, de bár a játék készítéséhez nem rendelkeztem közvetlenül kapcsolódó ismeretekkel, egész életemben játszottam velük, így ösztönösen tudtam mi működött és mi nem.

Mindig is szerettem volna kipróbálni az interfész tervezését, különös tekintettel a játék felület tervezésére, így amikor (évekkel ezelőtt) valaki elkezdett összeállítani egy csapatot, hogy dolgozzon egy akkor nagyon rövid projekten, hogy harci játékot készítsen aranyos pónikból, akik egymást verik, azonnal ráugrott. Néhány évvel később itt vagyunk. Nagyon sokat tanultam útközben, és arra számítok, hogy még többet fogok tanulni, amint a játék valósággá válik.

Jay: Mindig foglalkoztam az animációval és a rajzolással, és egy multimédiás tanúsítvány megszerzése után 2000-ben alapítottam egy internetes animációs céget. Szokásom volt a rendszerek megértése és a szoftverek hihetetlen gyors felvétele, ami segített abban, hogy olyan munkákat vállaljunk, amelyek kissé kívül esnek a szakterületeinktől . 2005-ben munkát vállaltam egy e-learning cégnél animátorként / fejlesztőként, és azóta is ott vagyok. Ez a munka magában foglalja az ötletek meghallgatását, amelyeket az ügyfelek át akarnak adni munkatársaiknak, és kitalálják, hogy miként lehet ezt megvalósítani az animáció segítségével a megadott eszközökkel / idővel. Lényegében az animációt használom a problémák megoldására. A harci játékkal (mind az eredeti, mind a mostani) a legnagyobb erősségem nem animátorként, hanem sokkal inkább olyan emberként volt, aki egy kicsit látni képes művészeti problémákat, mielőtt azok felmerülnének, és az eszközökkel próbálva megoldásokat találni ezekre a problémákra. nekünk van. Vagy valami igazán jó dologra gondolunk, amit meg akarunk csinálni, és kitaláljuk, hogyan érhetnénk el. Ez olyan, mintha mi magunk hoznánk létre egy problémát és megoldanánk! Ez magában foglalja annak tudását, hogy csapatunk többi tagja mit tehet, és egymásra támaszkodva működőképes megoldást dolgozunk ki.

STB: Míg a játék megvalósulása a sikeres közösségi finanszírozási kampánytól függ, máris sok rajongót vonzott magához, akik többet szeretnének tudni a szereplőkről, vagy akik szeretik megosztani a rajongók művészetét. Mennyire befolyásolja a szurkolótábor a játék irányát, még a finanszírozásukon kívül is?

Szekrények: A rajongói jóslatok beszélgetései a tantárgyról és a játék tartalmának bizonyos részeire vonatkozó vágyakról nagyon izgalmasak! A játék tartalmi oldalán ez egyfajta durva képet ad azokról a dolgokról, amelyeket a rajongók örömmel látnának, ami érvényesít vagy érvénytelenít bizonyos dolgokat, amelyeket már terveztünk, de mint minden mást, mindig nehéz lesz felmérni az igazat ennek a vágynak a mértéke, ezért valóban csak annyit tehetünk, hogy a legjobb tudásunk szerint kövessünk bármilyen irányt, amelyet megteszünk.

Lauren: Igen, lenyűgöző élmény volt, hogy a rajongók reakciói ilyen hamar kialakultak. Visszajelzéseket kapok közvetlenül a közönségtől, a stúdiók találgatásai és elméletei helyett. Ez lehetőséget ad arra, hogy kísérletezzen olyan ötletekkel, amelyeket a stúdiók túlságosan félnek kipróbálni.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

6. sörény: Szeretnénk hangsúlyozni azt a tényt is, hogy játékunkat a legtöbb műfajától megkülönböztetjük azzal, hogy aranyos karaktereket veszünk fel a szereplőkbe izmos, beolajozott, túlzottan nemi karakterek helyett, valamint azért, hogy elsők legyünk (amennyire csak lehet) mint tudjuk) harci játék egy teljes négylábú szereplővel, amelyek jelenleg nők. A tömeges finanszírozás az utolsó hetében is finanszírozás alatt áll, és projektünk 100% -ban függ a zálogosoktól. Itt nincsenek rejtett szponzorok, és nem használjuk a crowdfund-ot arra, hogy felmérjük a kiadók érdeklődését olyan nominális összeg felhasználásával, amely lényegtelen lesz a fejlesztés nagy sémájában, így az emberek szeretnék látni Ezeknek a Fightin ’csordái és univerzuma valósággá válik, valamint Lauren Faust kreatív erejének teljes, hálózat nélküli vagy vezetői lendületben való meglátása megfontolhatja kampányunk elkötelezettségét, mert egészen biztosan több olyan dolog is van, amelyet szeretnénk megmutatni és csináld ezt az új, alkotói tulajdonú ingatlant!

Tudjon meg többet a projektről, és hozzájáruljon a finanszírozás utolsó napjain a Ezeknek a Fightin ’csordái kampányoldalt az Indiegogo-n .

Chris Isaac popkultúra- és szépirodalmi író Philadelphiából, akinek munkája olyan helyeken jelent meg, mint a Philadelphia Inquirer és az USA TODAY College. Ha naprakész marad a videojátékok hibáival, a kalózokkal kapcsolatos történetekkel és egy pufók albínó görény képeivel, kövesse őt Twitter .

- Kérjük, vegye figyelembe a The Mary Sue általános megjegyzéspolitikáját.

A Mary Sue-t követed tovább Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?