Csajos játékok, játékok lányoknak és azok a lányok, akik játék: beszélgetés a FEMICOM Rachel Weil-jével

Amikor megbotlottam egy nevezett oldalon FEMICOM - a női számítógépes múzeum - tudtam, hogy találtam valami egyedit. Első pillantásra csak a huszadik századi lányok játékainak gyűjteményét láttam, olyan területről, amelyről gyakorlatilag soha nem esik szó. Kétségtelenül ez a játék egy része, amely mindig is a fal fölé hajtott. A rózsaszínűen díszített divat- és főzőjátékok soha nem voltak a repertoárom részei, és rájuk vonatkozó felszínes véleményem a tartós sztereotípiák és a homályos dizájn egyikében volt. De ahelyett, hogy elhaladtam volna a webhely mellett, a szemem elidőzött ezen a címkén: A nőies számítógépes múzeum. Rendben, FEMICOM, gondoltam, a linkekre kattintva. Hogyan határozza meg a „nőstényt”? Szerint nőies ki ?

Mint kiderült, a FEMICOM pontosan ezt a kérdést kívánja tőled. A webhely felfedezésének elmulasztása részemről nagy hiba lett volna. Nem csak az egyik leginkább elgondolkodtató beszélgetéshez vezetett a nemek közötti szerepekről a játékokban, hanem arra is késztetett, hogy saját játékélményeimet mikroszkóp alá helyezzem. Rágódtam a kérdésen miért szeretem a tetsző dolgokat napok óta.

A FEMICOM az Rachel Weil , képzőművész és programozó, aki vonzza a játékokban hagyományosan nőies design elemeket. Célja, hogy ezeket a gyakran elfeledett játékokat könnyen hozzáférhető módon megőrizze, a releváns források mellett. Az oldalt csak áprilisban hozták létre, így a tartalom még mindig kissé világos, de megdöbbentett a szabadkezes, objektív megközelítése egy olyan területen, amely iránt nyilvánvalóan rajong. A FEMICOM gyűjteményben szereplő játékok egyszerű referencia bejegyzések - ki volt a játék fejlesztője, mikor jelent meg a játék, milyen műfajhoz tartozik, és így tovább. Ennek a törekvésnek kettős célja van: megőrzi azokat a játékokat, amelyeket nagyrészt figyelmen kívül hagynak, és ösztönözni kell a nemek közötti vitát a játékokban. Benne üdvözlő hozzászólás , Rachel a következőket mondta a FEMICOM szándékáról:

Azzal, hogy ezeket az elektronikus tárgyakat egy központi archívumba gyűjtöm, remélem, hogy ösztönözni fogom az összehasonlításokat, és kérdéseket teszek fel és válaszolhatok a sztereotip nemi szerepekre, valamint arra, hogy miként alakították a modern játékokat és a számítási tapasztalatokat.

A nemi sztereotípiák szerencsére nem ragadják meg az emberek elképesztő sokféleségét. De azt is javasolnám, hogy a női tervezési elemek vagy játékmechanizmusok átgondolt elemzése, katalogizálása, sőt megünneplése nem feltétlenül akadályozza a nemek progresszivitását. Remélem, minden háttérrel rendelkező emberek élvezni fogják a FEMICOM látogatását, és beszélgetéseket kezdenek barátaikkal arról, amit itt látnak.

Ekkor már tudtam, hogy beszélnem kell vele. Elég kedves volt kötelezni.

Becky kamarák: Úgy hangzik [az üdvözlő hozzászólásból], hogy mindketten a 90-es évek elején kezdtünk el játszani. Az iskolai számítógépes laboratóriumok tele vannak ügyetlen Mac-ekkel és a Sonicot játszó délutánokkal szintén gyermekkorom részei voltak. Van azonban egy referenciakeret, amit én nem. A lányos-lányos játékok, ahogy leírtad, nem voltak az én csésze teám, de határozottan regisztráltam a női jelenlét hiányát az I játékokban volt játszik. Kíváncsian várom, hogy néztek ki gyermekkorunk játékai az Ön szemszögéből, amikor Ön mind lányos, mind fiú játékokat játszott. Jobban szerette az egyiket, mint a másikat? Vajon a lányoknak szánt játékok jobban érezték magukat? Vagy csak játék volt az egész számodra?

Rachel Weil: Kora gyermekkorom egyáltalán nem volt tele lányos videojátékokkal; Tizenéves koromig egyszerűen nem találkoztam velük, amikor érdeklődni kezdtem az emuláció és a homályos japán játékok iránt. Amikor fiatalabb voltam, apám eléggé elvitt az árkádba. Volt néhány olcsó LCD kézi játékom is. A konzolos játékokkal akkoriban leginkább a barátok vagy az unokatestvérek játékát néztem. Mire nyolc-kilenc éves lettem, egyértelmű volt számomra, hogy a videojátékok valóban csak fiúknak szólnak. Bár soha nem vesztettem el a videojátékok iránti érdeklődésemet, megszereztem ezt a hallgatólagos megértést, hogy a fiúk egyike sem adta át nekem a vezérlőt egy közös forduló során. Mortal Kombat vagy Super Mario World . Szerencsére tizenéves koromra sikerült visszavonni ezt a fajta gondolkodást. Elkezdtem vásárolni az olcsó Super Nintendo és Sega Genesis játékokat a garázsok értékesítésénél, mert senki sem kívánta tovább ezt a régi dolgot. Újra át kell élnem a játék korszakát, és át kell játszanom azt, amit először hiányoltam. Nagyon jó volt.

IDŐSZÁMÍTÁSUNK ELŐTT: Mit tud mondani arról, hogy inspirálta a FEMICOM létrehozását? Véleménye szerint miért fontos megőrizni a játékkultúra ezen sajátos rését?

RW: Körülbelül tíz évvel ezelőtt vezetem vissza a női videojátékok iránti érdeklődésemet, amikor igazán megszerettem a japán Super Famicom játékokat, különösen Hold tengerész címek, mint Egy másik történet és más aranyos játékok, amelyek a shoujo anime sorozatokon alapulnak. Amint egyre jobban érdekelt a régi videojátékok gyűjtése, rájöttem, hogy az Egyesült Államokban megjelent játékok között csak nagyon kevesen tartalmaznak nőies dizájn elemeket. Minél jobban kutattam a huszadik századi lányoknak szánt konzoljátékokat, annál jobban rájöttem, hogy milyen kevés információ áll rendelkezésre ezekről a címekről. Sőt, milyen információkat találtam, szinte mindig elutasító vagy negatív volt. Találtam gyűjtőket és újságírókat, akik valóban szokatlan és érdekes lányos játékokat és konzolokat szemétként, pazarlásként, sértésként stb. Írtak le. Rájöttem, hogy a videojáték-történelem egész sora eltűnhet a nyilvántartásból, és eltűnhet annak átgondolt elemzése nélkül, hogy ezek a játékok valóban szeméttel járnak-e a rózsaszínűségük, a szívhasználatuk vagy a divatalapú játék miatt. Nem akartam látni, hogy ezeket a régi lányos játékokat félredobták és soha nem katalogizálták, mert valamilyen szempontból társadalmilag regresszívnek vagy intellektuálisellenesnek gondolták őket.

A FEMICOM segítségével egy történelmi pillanatfelvételt, egy katalógust szeretnék biztosítani, amely így szól: Itt rejlik a több évtizedes videojátékok, szoftverek és internetes média bizonyítéka, amelyek megpróbáltak inspirálni és örömet szerezni. Ha egy halom káros sztereotípiával szembesülünk, beszéljünk erről. Ha tévedtünk, ha kritizáltunk egy játékot, amiért nem hasonlítottunk jobban Helló , beszéljünk erről is.

IDŐSZÁMÍTÁSUNK ELŐTT: Érdekes pontot tesz a játékok tényleges tartalma alapján történő megítélése szempontjából, ahelyett, hogy térdre rángatná a külsőségeket. Saját tapasztalataim szerint gyakran kerültem olyan kínos helyzetbe, hogy kizárólag a játék során élvezhettem egy játékot, annak ellenére, hogy nem szeretem, vagy akár kényelmetlenül érzem magam a női karakterek ábrázolásának módja miatt. Abban teljesen igazad van, hogy nem adom ugyanezt a kételyből fakadó hasznot a rózsaszínbe és szalagba öltözött játékoknak. Vannak olyan játékok, amelyeket teljesen elkerültem az indokolatlanul szexualizált box art vagy karakterbőr miatt, de sokkal nagyobb az esélyem, hogy lesütöm a szemem, összeszorítom a fogamat, és folytatom a játékot, amely nem ábrázolja a nőket tisztességesen, mint én adj egy lányos játéknak tisztességes lövést. Érdekes kettős mérce, és megkérdőjelezném, hogy sok játékos - talán különösen a női játékosok - iratkozik fel erre. Úgy képzelem, hogy ez egy visszavágás annak az elképzelésnek, miszerint a lányoknak nem ugyanazt a dolgot kell játszaniuk, mint a fiúknak, hogy nekünk kell valami kifejezetten nekünk készültet játszani.

RW: Igen, általában ez a bélreakciónk van, hogy az íjakba öltözött játékok egyáltalán nem lesznek jók. De miért? Ha például a Nintendo DS játékokat nézi meg egy játékkereskedésben, akkor valóban egy hatalmas lányos játékcsomagot fog látni. De ezek közül csak nagyon kevés terjed ki a tizenéves évekre vagy azokon túlra, és úgy tűnik, kevesebben rendelkeznek olyan mélységgel vagy kihívással, amely izgatná egy tapasztalt játékost. Azok, akik elvesznek a rózsaszín zajban. A csajos videojátékokat ritkán hirdetik, ritkán ellenőrzik, ritkán írják le és ritkán mutatják be a boltban. Nincs nyüzsgés a legújabb sminkes sim körül. De nyilvánvaló, hogy ezeknek a játékoknak valamilyen piacnak kell lennie, tekintettel arra, hogy mekkora a részük a polcterületről. Talán a szülők olyan ajándékokat keresnek, akik kellemes ajándékot keresnek kislányuknak, és talán a rózsaszínű csomagolás inkább nekik, mint nekik szól.

Saját tapasztalatom alapján bizonyára voltak olyan pillanataim, amikor nyomást éreztem arra, hogy valódi játékosnak bizonyítsam magam, vagy tudomásul vegyem, hogy a nemem miatt esetleg nem vesznek komolyan. Szerintem az idősebb lányok közül sokan, akik kitartanak a játék mellett, túlélik azáltal, hogy elkerülik a nőstényt és úgymond a fiúk közé kerülnek. Kétségtelen, hogy nehéz betörni a gamer srácok tömegébe és összecsengeni. Hé, mindannyian játszottátok a Barbie játékot, ami most jelent meg? De természetesen ez az a fajta dolog, amit folyamatosan csinálok, amikor más játékosok közelében vagyok. Szeretem, ha az emberek arról beszélnek, mit jelent igazi vagy kemény játékosnak lenni. Jó jégtörő, ha más nem.

IDŐSZÁMÍTÁSUNK ELŐTT: A játék minőségével kapcsolatban saját korlátozott ismereteim a csajos játékokról azt sugallják, hogy ezek nagy részét férfi fejlesztők készítették kis költségvetéssel. Milyen benyomásai vannak arról a kontextusról, amelyben ezeket a játékokat létrehozták?

RW: Ez a benyomásom is, bár bevallom, hogy nem ismerek sok konkrétumot. Ezt elképzelem Style Savvy mert a Nintendo DS magasabb költségvetéssel rendelkezett, mint a legtöbb divatcím, mivel a Nintendo kiadta és társproducerálta a játékot. Satoru Iwata volt a játék ügyvezető producere. Beyonce pedig szerepelt a televíziós hirdetésekben! Style Savvy egy olyan játék, amely tudományos szempontból igazán elbűvöl. Rendkívül jól fogyott, és ezek a nagy nevek is érintettek voltak, az USA-ban azonban a játék szinte semmilyen kritikai kritikát nem kapott. A 3DS folytatása várhatóan megjelenik Japánban, és remélem, hogy egy amerikai kiadás következik. Nagyon jó látni, hogy a Nintendo egy ilyen játékba fektet be Style Savvy .

IDŐSZÁMÍTÁSUNK ELŐTT: A lányok számára készült játékok ötlete nagyon aktuális a jelenlegi ipari vitákban arról, hogyan lehetne jobban megfelelni a női játékosoknak. Két tábor szokott lenni: az egyik mellett szól, hogy több játékot készítsenek kifejezetten a lányok és a nők számára, és egy, amely úgy véli, hogy az elsődleges hangsúlyt arra kell fordítani, hogy a játékokat nemi szempontból semlegesebbé (vagy legalábbis a nőket jobban bevonják). Most, a női piac aligha kaptár elme, és azt hiszem, hogy mindenki számára van hely a játszótéren, de elismerem, hogy a hangsúlyom meglehetősen határozottan a nemek közötti befogadásra összpontosul, nem pedig a dolgok felosztására. Tekintettel arra, hogy meg akarja őrizni elődeiket, kíváncsi vagyok a lányos játékok jelenlegi (vagy akár jövőbeni) fejlődésével kapcsolatos gondolataira.

RW: Szeretném megjegyezni, hogy a női játékterv megőrzése iránti érdeklődésemet úgy tekintem, mint a női játékosok bevonásától elkülönülő törekvést. Amint arra utaltál, azt hiszem, a játékbeli nemek közötti egyensúlyhiány megoldása nem a megoldás Modern hadviselés: Girlz és hívd naponta. A játékmenet és a női közönség bevonása olyan kihívást jelentő témák, amelyekhez őszintén szólva nem vagyok képes beszélni. Az egyetemen és az iparban számos hihetetlenül fényes ember nézi ezt a kérdést, de nem sorolom közéjük.

A FEMICOM számára gyűjtött játékok többnyire függetlenek a játékostól. Ezekről a sztereotip módon nőies motívumokról szólnak: szívek, rózsaszín íjak, pöttyösek, vásárlás, divat stb. Tehát, míg egy játék, mint Tetris vadul népszerű lehet a lányok körében, nem szerepel a FEMICOM gyűjteményben, mert hiányzik belőle ez az esztétika. Ezzel ellentétben Kirby kalandja mert a NES meglehetősen népszerű volt a fiúk körében, mégis azt állítom, hogy sok nőies dizájnjegyet alkalmaz, például vidám, pasztell környezetet és aranyos, bolyhos, rózsaszín hősöt.

Bár törekszem a FEMICOM gyűjtési célkitűzésének megtartására, remélem azt is, hogy a FEMICOM ilyen beszélgetésekre ösztönöz, és az emberek azon gondolkodnak, hogy mitől lehet játék lányoknak vagy fiúknak. Személy szerint szívesen látnám a nőies játékokat, amelyek nagyobb kihívást jelentenek és összetettek, és amelyek minden korosztályú és nemű mainstream játékosokhoz eljutnak. (A Az én kicsi pónim: A barátság varázslat JRPG, bárki?) Azt is szívesen látnám, ha elmozdulna a játékosok, az újságírók, az archiválók és a fejlesztők gondolata és nőies dizájnelemeiről való beszélgetése. Azt hiszem, amit a női játékokról mondunk, kiderül valami arról, hogy miként értékeljük a nőiességet általában.

IDŐSZÁMÍTÁSUNK ELŐTT: Vicces, hogy megemlíted, hogy ezek a játékok minden nemhez eljutnának, mert pontosan ezen töprengtem a beszélgetés során. A játék címkézése lányoknak hatékonyan kijelöli az összes többi játékot nem lányoknak . Három problémát látok ezzel: az egyik a harci baltákat és a rakétavetőket kedvelő lányok számára, az egyik fiúknak, akik a warzone-on kívül máshol akarnak játszani, a másik pedig azoknak a lányoknak, akik úgy érzik, hogy nem hívhatják magukat igazi játékosoknak, mert inkább a játékokat kedvelik rózsaszínben.

Azt hiszem, egy könnyű megoldás az lenne, ha megszabadulna a lányoknak címke összesen - nem a design elemek, hanem csak a címke. Készítsen játékokat bármilyen színnel, grafikával és játékstílussal, de hagyja, hogy a játékos eldöntse, kinek szól. Ha van két puzzle platformer - mondjuk egy pasztellben, egy szemcsés metálban -, akkor ugyanazon a polcon kell lenniük. Mindkettő ugyanaz a műfaj; minden a tény után csak esztétika. Ez természetesen a fogyasztói kultúrában a nemek rétegződésének sokkal nagyobb problémájához kötődik, de most már inkább elragadtatott az a gondolat, hogy bemegyek egy játékboltba, és a rózsaszínű játékokat egyenletesen látom az összes többi játék között, ahelyett, hogy elkülönülne egy szomorú saroktól.

RW: Nem lenne jó?

IDŐSZÁMÍTÁSUNK ELŐTT: Egy utolsó kérdés: A FEMICOM nyilvánvalóan folyamatban lévő munka, és a weboldalon megemlíti, hogy nyitott a hozzászólásokra és az ötletekre. Milyen támogatásra van szüksége ehhez a projekthez, és hogyan segíthetnek az érdeklődők?

majmokkal élő indiai lány

RW: Igen, a FEMICOM működtetése jelenleg csak hobbi, így az idő és a pénz jelenti a legnagyobb korlátot a több tartalom kínálatában. Mindazonáltal mindenképpen szívesen hallok mindenkit, aki szeretné megosztani a nőies videojátékok és szoftverek fejlődésével kapcsolatos betekintését, különösen 2000-től vagy annál korábban. Önhöz hasonlóan kíváncsi vagyok a fejlesztési folyamatra és a befektetésekre, amelyek ezekbe a játékokba kerültek. Szeretnék néhány felmérést is bekapcsolni az oldalra, hogy a látogatók könnyebben megosszák emlékeiket, és saját betekintést nyújtsanak a FEMICOM még nagyobbá és jobbá tételéhez. Mivel rendelkezésre állnak a közösségi szerepvállalás lehetőségei, bekapcsolom őket A FEMICOM közreműködő oldala .

Becky Chambers szabadúszó író és teljes munkaidős geek. Blogol a címen Egyéb firkák .