Eddig, olyan jó: A League of Legends megtisztelő megközelítést alkalmaz a játékosok viselkedésének javításában

Ha folyamatosan nyomon követi a játék világát, akkor valószínűleg tisztában van azzal, hogy a legendák Ligája közösség kissé maró hírű. Ezt figyelembe véve ez nem túl meglepő LoL egy MOBA , a műfaj gyakran kapcsolódik a szemetes beszélgetéshez. De LoL a Riot Games fejlesztő kedvesebb, szelídebb jövőt tart szem előtt játékosaik számára. Október 1. óta a Riot lenyűgöző társadalmi kísérletet folytat LoL-ek új Honor rendszer - kísérlet a mérgező viselkedés megfékezésére nem büntetéssel, hanem pozitív megerősítéssel.

És az a fantasztikus, hogy működni látszik.

Íme a háttér: Hat hónappal ezelőtt a Riot létrehozta a Team Player Behavior - szeretettel Team PB&J nevet - pszichológia, idegtudomány és statisztika szakértői csoportot (már engem is lenyűgözött). Az élen van Jeffrey Lin , ismertebb nevén Dr. Lyte, a Riot társadalmi rendszerek vezető tervezője. Amint idézi nemrég megjelent cikk a Polygonban :

Meg akarjuk mutatni más cégeknek és más játékoknak, hogy lehetséges a játékosok viselkedésének kezelése, és bizonyos rendszerekkel és játéktervezési eszközökkel pozitívabbá tudjuk alakítani a játékosokat.

Ami a Honor rendszerhez vezet. A becsület egy módja annak, hogy a játékosok megjutalmazzák egymást a jó viselkedésért. Ezt négy kategóriába sorolják: Barátságos, Hasznos, Csapatmunka és Tisztelt Ellenfél. A meccs végén a játékosok pontokat oszthatnak ki azoknak, akiket érdemesnek tartanak. Ezek a pontok tükröződnek a játékos profilján, de nem eredményeznek játékon belüli bónuszokat vagy jutalmakat (bár ez a jövőben változhat). A Honor csak annyit mutat, hogy szépen játszottál.

Most, hogy igazságos legyek, nem először történik ilyesmi. DOTA 2 hasonló rendszer működik már egy ideje. Azonban az anekdoták, amelyekről hallottam DOTA 2 játékosok jelzik, hogy nem volt túl hatékony. A dicséretek könnyen eladhatók a barátok között, és általában véve a játékosok nem sokat törődnek velük így vagy úgy. Christina Gonzalez vezércikkje az RTSguru-nál arra utal LoL alaposabb megközelítést alkalmazott, korlátozásokat és biztosítékokat vezetett be annak megakadályozására, hogy a játékosok játsszanak a rendszeren. Először is, a játékosok csak meccseken keresztül szerezhetnek Honor-t, ezáltal megakadályozva a barátokat abban, hogy előkészítéseket és kereskedési pontokat hozzanak létre. Az idegenektől szerzett becsület többet ér, mint a barátok által szerzett becsület, ami a játékosokat a közösség lenyűgzésére készteti, nemcsak a saját klikkjükre. A becsület-terjesztést nyomon követik és elemzik a kereskedelem megakadályozása érdekében (néhány játékost már elfogtak, és megfosztották pontjaiktól). Ezenkívül a játékosoknak csak meghatározott mennyiségű Honor-pontjuk van, amelyeket kioszthatnak, ami arra ösztönzi, hogy a Honor csak azoknak jár, akik valóban megérdemlik (a játék során további szétosztható Honor gyűlik össze). A PB&J csapat sokat gondolkodott (és matematikán is) a visszaélések lehetőségének korlátozásában.

Tíz nappal azután, hogy Honor élőben élt, frissítés Dr. Lyte-től megjelent a tisztviselőn LoL blog, amely részletezi azokat a globális változásokat, amelyeket észrevettek a rossz magatartás bejelentése során:

Negatív attitűd jelentések: -29% normálban és -tizenegy% rangsorban
Sértő nyelvi jelentések: -35% normálban és -húsz% rangsorban
Szóbeli visszaélésekről szóló jelentések: -41% normálban -17% rangsorban

Nézd meg azt. Tíz nap önkéntes rendszer, amely nem más, mint egy apró jutalom a barátságosságért, és az emberek már takarították tetteiket. Természetesen ezek a statisztikák csak a csökkenést mutatják számolt be incidensek, amelyek bár biztatóak lehetnek, más is lehet, mint ahogy a dolgok lenéznek az árokban. Mint LoL nem része a repertoáromnak, a hét elején vettem fel a Twitterre, hogy az utcán szóhoz jussak. Lám, a játékosok valóban észreveszik a különbséget.

reilly, nem tudod megmagyarázni

Először kaptam néhány visszajelzést egy Paige nevű játékostól, aki idézi LoL kedvenc játékaként a közösségen belüli negativitás és ellenségeskedés ellenére. Véleménye szerint a Honor örvendetes kiegészítő. Úgy tűnik, hogy a játékosok nagyobb erőfeszítéseket tesznek annak érdekében, hogy csak általában barátságosak legyenek - írta egy e-mailben, megjegyezve, hogy a csapatok közötti csevegésben kissé javult. Arra is felhívta a figyelmet, hogy ez nem akadályozta meg a sértéseket abban, hogy repüljenek, ha egy meccs rosszul megy, de ennek ellenére örül annak, hogy kellékeket adhat a jó viselkedéshez.

Tetszik, hogy most, amikor játszom egy játékot, és a másik 4 játékos közül 3 totális bunkó, tehetek valami szépet azért a másik játékosért. Jutalmazhatjuk egymást azért, hogy nem vagyunk bunkók. Nem tudom, hogy valóban segít-e, de legalább valami pozitívabb számunkra, akik megpróbáljuk jobbá tenni a közösséget.

A habibti nevű idéző ​​azzal hangzott el, hogy elég szomorú, hogy ahhoz, hogy tisztességes ember legyen, az emberek úgy érzik, hogy sütikre van szükségük, de a Honorról csak dicsérettel beszéltek.

Amikor Honor élőben élt, azonnali különbség volt a hangnemben. Az allchat-ot [csoportokon átívelő csevegés] letiltottam a játékban, mert elegem volt abból, hogy hihetetlenül szexista, rasszista és homofób megjegyzéseket hallottam mindkét irányba dobni, és ha randomokkal játszottam, gyakran őket is elnémítottam. Miután a Honor felment, MINDENKI kedvesebb lett - szinte minden játékban problémás viselkedéstől kezdtem el úgy látni, hogy 20 játék alatt kétszer is láttam (és akkor is elég gyorsan leállt). Visszafogtam az allchat-ot, és imádom a dinamikát játékban és játék után is. Az emberek dicsérik egymás játékstílusát, és amellett, hogy a másik csapatban az emberek megtisztelő ellenfelekként szerepelnek, a saját csapatának pontokat is adhat azért, mert barátságosak, segítőkészek és csapatorientáltak. Szép, hogy a jóknak elismerést adhatunk azért, amit csinálnak, és az is kedves, hogy ilyen drasztikus elmozdulást láthatunk a mentalitásban, még akkor is, ha ez valamilyen módon fel van építve.

Nick (más néven BuddyBoombox hívó) megemlítette Riot aktív szerepét a közösségük javításában, megemlítve LoL-ek jól megalapozott Törvényszék rendszere és reformkártyák mint a helyes irányba tett lépések. Szkeptikus volt, hogy Honor bármi jót tenne, de azonnal észrevette a hatásokat.

Kezdetben azt hittem, hogy katasztrófa lesz. Nincs jutalom? Ha! Mintha ez működni fog! De csodálkoztam. Azon a napon, amikor a javítás leesett, azon az éjszakán több volt a pozitív kommunikáció és kevésbé dühös ellenfelek. Azt hittem, hogy flúgának kell lennie, de továbbra is igaz. Előfordul, hogy sziporkázó embereket fog mondani, például: Örülök, hogy kedves vagy, azt hiszem, most meg kell tiszteljelek. De többnyire masszívan pozitív hatással volt a közösségre.

A @piratedustin Twitter-felhasználó kevésbé lelkesedett, és visszhangozta Paige azon megjegyzését, miszerint a dolgok délre mennek, ha a verseny kiéleződik.

Nem láttam változást a rossz viselkedésben. Láttam, hogy az emberek alkalmanként hangosabbak a pozitív viselkedés kapcsán ... [A probléma általában] versenyképes játékosok, azonnal szart beszélnek valakivel minden olyan cselekedetért, amelyet nem értenek. Ez nem állt le vagy lassult.

Érdekes módon ezek a kevésbé biztató megfigyelések a PB & J csapat elvárásainak felelnek meg. Dr. Lyte szerint a Honor rendszer nem gyógyíthatatlan bunkókra, hanem a kerítésen lévő játékosokra irányul. A sokszög cikkből:

A játék átlagos játékosa nem mérgező vagy pozitív, semlegesek, mondja Lin. Mivel a Honor rendszer lehetővé teszi a játékosok számára, hogy dicsérjék más játékosokat cselekedeteikért, ezért képesek vagyunk egy kicsit a pozitív irányba mozdítani őket.

Éppen ezért szerintem ez a rendszer, bár tökéletlen, fantasztikus ötlet. A jó játékosok és a rossz játékosok bármi is ragaszkodnak az igazodáshoz, de a köztük lévők hajlamosak példát követni. Mivel nem vagyok a LoL játékos, nem tudok közvetlenül nyilatkozni a Honorról, de koncepció szerint ez a megközelítés egy olyan tendenciát kezel, amelyet a nyilvános többjátékos játékok során láttam. Gyakran az volt a benyomásom, hogy sok online rossz viselkedés - mind játékon belül, mind egyéb módon - a társadalmi mimikán alapszik (természetesen nem általánosan, és nem ez az egyetlen tényező). Ez különösen igaz a fiatalabb játékosokra és azokra az emberekre, akik újak egy adott közösség számára. Ha a leghangosabb, legtöbb domináns játékos úgy játszik, mint a jakuák, következmény nélkül, ez mindenkinek megadja a hangot. Ennél is fontosabb, hogy elmondja az újoncoknak, hogyan várják el tőlük, ha cselekedni akarnak, ha be akarnak illeszkedni. Monkey see, majom do. Azok a játékosok, akik szeretik a játékot, de nem a klímát, általában zárt csoportokban játszanak, elrugaszkodva a nyilvános csevegést és a privát Ventrilo szerverek mellett döntenek. A büntető intézkedések segítenek a legrosszabb és a legrosszabb megfékezésében, különösen akkor, ha valós fenyegetések lépnek életbe, de tapasztalataim szerint sok játékos inkább elnémítja vagy figyelmen kívül hagyja a kellemetlen viselkedést, mintsem jelentené. Ha van rá érzéke, hogy az egész játékban egyedül Önnek van problémája azzal, hogyan beszélnek az emberek, félelmetes lehet megszólalni.

De azzal, hogy a büntetés helyett a jutalomra helyezi a hangsúlyt, a Riot határozottan a szórakozásra vágyó játékosok sarkába helyezi magát. Ha úgy gondolja, hogy a többjátékos játék nagy buli, akkor a fejlesztő a házigazda. A vendégeik meghatározhatják a hangulatot, de végül is az ő házuk. Ha világossá teszik, hogy milyen viselkedést akarnak látni - nem szidás, inkább támogatás révén -, akkor a legtöbb ember ezt figyelembe veszi. A bejelentés csuklópofon. A becsület egy ököl dudor. Tudom, melyiket szeretném megszerezni.

Bár még korai megmondani, hogy a Honor tartós siker lesz-e, szívesen látnám az ilyen rendszereket több multiplayer játékban. Bármennyire is nyerni akarok, elsődleges célom az, hogy jól érezzem magam. Ha játékosokat választanék a csapatomhoz, sokkal nagyobb eséllyel választanék a Barátságos vagy a Csapatmunka jelvényes valakit a legjobb felszereléssel rendelkező személy helyett. Szórakoztató meccs olyan segítőkész emberekkel, akik keményen játszhatnak, és a végén még kezet foghatnak? Ez győzelemnek tűnik számomra.

Becky Chambers szabadúszó író és teljes munkaidős geek. Blogol a címen Egyéb firkák és mindig megtalálható itt Twitter .