Tanulmány: A Q a legrosszabb levél a Scrabble-ben vagy a szavak a barátokkal, S a legjobb

hol született Peter Parker

Míg Firkál évek óta létezik, a Facebook-alapú játék népszerűsége Szavak barátokkal új érdeklődési kört váltott ki a játék iránt. Bár a legtöbb játék számára a játék kizárólag eszközként működik, hogy úgy érezze, négyéves angol diplomája pazarlás, vagy hogy elpusztítsa a barátságokat, Andrew C. Thomas jobban érdekelte a játék statisztikai elemzése. Szimulált játékok milliói felhasználásával munkája új megvilágításba helyezi a játék stratégiáit, és azt, hogy a levélburkolatok mik lehetnek többek, mint amilyennek látszanak.

Munkájának elvégzéséhez Thomas több millió szimulált Scrabble játékot játszott az úgynevezett programon Quackle . Szimulált játékokkal végzett munkája meglepő, de megdöbbentően logikus következtetést hozott: A lapkák véletlenszerű megrajzolása hatalmas egyenlítő a játékban. Thomas szerint előre meghatározott lapkarendelés nélkül az első játékos megverheti a tapasztalt bajnokot. Thomas a véletlenszerűség ezen elemének eltávolítására a játékból - és kutatásaiból - alternatív játékformát alkalmazott.

Munkájában , Thomas bemutat egy alternatív módszert, amelyben a játékosok előre meghatározott betűlapkákat kapnak, és mindkettő egy előre meghatározott mozaiktartalékból merít, amelyeket egy adott sorrendben helyeznek el. Ebben a sémában az 1. játékos a tartalék elejéről, a 2. játékos hátulról húz. Így mindkét játékos nagyobb valószínűséggel kapja meg ugyanazt a lapkát, függetlenül a szó hosszától.

Ezt az előre meghatározott csempesémát használták Thomas szimulációs kutatásának kulcsfontosságú részeként, ahol 10000 alkalommal 10000 csempés megrendelést hajtott végre. Ez több érdekes következtetéshez vezetett arról, hogy valójában mit érnek a betűcsempék. Ezen milliónyi játékszimuláció segítségével Thomas új értékeket rendelt a betűcsempékhez. Ezek figyelembe veszik az egyes lapkák eredendő értékét, a lehetséges szavak számát, és annak valószínűségét, hogy a lapok ártani fognak a játékosnak, ha a játék végén nem játszanak rájuk.

kártyák az emberiség ellen fehér kártya

Például Thomas arra a következtetésre jut, hogy a Q csempe a legveszélyesebb csempe, -6 pontot ér. Habár 10 pontot ad, nagyban csökkenti a bingó megszerzésének valószínűségét - vagyis azt a játékot, amelyben mind a hét lapkát használják, így további 50 pontot szereznek a szó pontszáma felett.

X és Z viszont körülbelül 3-5 pontot ér egy játékosnak, mint a névértékük. A Q-hez hasonlóan ezek is magas pontszámú, kihívást jelentő lapok vannak a táskából, de Thomas azt írja, hogy korlátozott számú bingőszavukat az teszi lehetővé, hogy könnyebben használhatók rövidebb szavakban.

A C és V különösen aggasztó betűk, mivel nincs kétbetűs szó, amely felhasználható lenne, így korlátozva az értéküket. De Thomas kutatása szigorú különbségeket mutatott ki a két betű között, különösen összehasonlításkor Firkál nak nek Szavak barátokkal . V mindkét játékban hatalmas potenciállefolyást jelent, de a C értékesebb. Valójában megdöbbentően értékesebb Szavak barátokkal .

A J betű egy másik hely, ahol Szavak barátokkal fenékkel szemben Firkál. Thomas ezt találta meg Firkál , a csempe szinte elhanyagolható hatást gyakorol a pontszámokra, de az egyik legértékesebb betű Szavak barátokkal.

Mindkét játék legértékesebb lapkája messze és felül az S, pusztán az alacsony pontszámú eredendő érték miatt, ami azt jelenti, hogy alacsony kockázatú lapka, amelyet a játék végén nem játszottak le, és pluralizáló ereje. Thomas művében a levél az értékelés szélsőséges végét jelenti, jóval a normán kívül.

Valószínű, hogy Thomas munkájának nagy része régi kalap a profi számára Firkál játékosok, de hasznos lehet alkalmi és kezdő játékosok számára, akik fel akarják emelni a játékukat. Az új játékstílus javaslata, amely csökkenti a véletlenszerűséget, vonzó lehet azonban a keményebb játékosok számára, akik versenyképesebb játékra vágynak. A két szóépítő játék összehasonlítása szintén hasznos, különösen olyan emberek számára, mint én, akiket kikapcsoltam Firkál mint Szavak barátokkal jelentős változásokat hajtott végre a játékon, hogy vonzóbbá tegye.

Thomas kutatásainak messze a legérdekesebb darabja a játékok millióinak automatizálása. Ez egy teljesen új perspektívát ad a játékhoz, és biztosítja az adatokat, hogy azok biztonsági másolatot készítsenek. A szimulációs eszközökkel, amelyek már könnyen elérhetőek minden társasjáték-geek számára, ki tudja, milyen új, játékokat tönkretevő felismerések lehetnek a csukán?

az eredeti zöld lámpás fekete

( Andrew C. Thomas keresztül IEEE spektrum )

Érdeke az érdeklődésének