Úgy tűnik, hogy a Smash Bros. legnagyobb hibája visszatér a Smash Bros. Ultimate-be

összetörni a bros végső kulcsfontosságú művészetét

[Frissítés: Ez a hiba továbbra is a játék kiadási verziójában található. Részletek alább. ]

A Nintendo lehúzta a függönyt a készülő Switch játékról Super Smash Bros. Ultimate 2018 E3-on, és egy új Smash Bros. játék általában ok az ünneplésre. A cím a Nintendo egyik legnagyobb franchise-ja, ami nem meglepő, tekintve, hogy ezek kombinációja minden népszerű - sőt néhány nem túl népszerű - egyéni franchise-juk közül.

De sok játékos (beleértve engem is) számára ez azt is jelenti, hogy minden részletet át kell nézni, hogy lássa, hogyan alakul a játék a korábbi verziókhoz képest. Ez gyakran vitákhoz vezet azon a kérdésen, hogy melyik verzió játékmenetének volt a legjobb, és ennek kell lennie a jövőbeli játékok alapjául, ami hihetetlenül szubjektív, de egyenesen hibákat, hibákat vagy bármit, amit nevezni akarsz nekik, nehezebb figyelmen kívül hagyni.

A Nintendo jó okkal rendelkezik a minőségi játékok hírnevével a házon belüli szellemi tulajdonságaikról. A Smash Bros. Maga a sorozat figyelemreméltó szintű figyelmet szentel a részletekre, különös tekintettel a szűk fejlesztési határidőkre, amelyek a sorozat elkötelezett alkotóját, Masahiro Sakurait arra késztették, hogy többször is feláldozza saját egészségét a munkájáért .

Szerencsére úgy hangzik, hogy ezúttal nem ez a helyzet. Mégis, egy ilyen méretű projektben - főleg visszahozva minden karakter a sorozat történetében több mint 60 játszható harcos számára Végső - a dolgokat mindenképpen figyelmen kívül hagyják, és amikor a régi játékeszközöket későbbi törlesztőrészletekhez felhasználják, ez folyamatos problémákhoz vezethet.

Esete: Smash Bros. ” leszállásérzékelés, vagy színpadi ütközésérzékelés, amely a jelek szerint még mindig régóta hibát tartalmaz a közelgőben Smash Bros. Ultimate . Vessen egy pillantást magára, és egy képkocka mellett haladjon egy 60 képkocka / másodperces karakteres videóban az új játék webhelyéről:

a prydain film krónikái

Zero suit samus leszálló hiba

Észrevesz valamit? Miután zökkenőmentesen haladt a levegőben, a Zero Suit Samus lába hirtelen a földre pattan, kissé hamarabb, mint azt várhatta, hogy a játék közben landol, mivel valójában még nem érintette meg a színpadot. Valóban számít egy ilyen apróság? Még egy hiba is? Lássuk.

Ban ben Smash Bros. Melee , a GameCube részlet, amely valóban megerősítette a sorozat népszerűségét, mindegyik szereplő testén voltak olyan pontok, amelyek elmondták a játék belső működését, amikor ez a karakter megérintette a játéktér egy részét - sokféle célból, ideértve a szilárd talajra való leszállást egy ugrás közben vagy légi támadás. Ezek a pontok biztosították, hogy a karakter egyértelműen kapcsolatba lépett a színpaddal előtt leszállásba megy, testük helyzetétől függetlenül, ami fontos, ha a karakterek ugyanolyan vadul mozognak, mint ők Smash Bros.

Évekkel később, mikor Smash Bros. Brawl megjelent a Wii-re, néhány játékos észrevette, hogy valami kicsit furcsa érzés. Úgy tűnt, hogy a karakterek időnként a földre szálltak, mielőtt kellett volna, még néhány támadást is kivágtak csak kissé rövid. Valójában ezt nehéz volt megfogni, miközben teljes sebességgel játszottunk, így a dolgok ködösnek tűntek ki , de bár nehezen belátható a játék képkockánkénti felvétele nélkül, ez hatással van a érez A karakterek úgy érzik, mintha közel lennének a földhöz, nem pedig természetes módon landolnak.

Ha a fenti gif ben történt Közelharc , Zero Suit Samus csak néhány képkockával lett volna a levegőben, és leszállt, amikor a sípcsontja érintkezett a talajjal. A sugárzási ideje csak néhány képkockát tartott volna el, de megengedhette volna, hogy olyan műveletek, mint a légi kitérés, vagy egy hosszabb ablak érje az ellenfeleket a leszállás előtt, ha ez támadásanimáció lett volna. Ez nagyjából mindenre hatással van a játékban, ami a levegőben történik, ami jelentős összeg.

Szóval mi történt?

Ez a rész kissé technikussá válik, ezért az alábbiakban gif formában teszem, de az alapok az, hogy az egyes karakterek mozgásai egy láthatatlan, TopN nevű pontról származnak (legalábbis ez volt a neve a Bunyó ), és van egyfajta bot (szintén láthatatlan), amelyet függőlegesen tartanak fenn attól az alsó ponttól. A karakter teste a bot tetejétől függ, általában a derekánál fogva. Ban ben Bunyó (valamint a Wii U és 3DS folytatások), az egyes által használt egyes pontok helyett Közelharc - gyakran a térdben és a felsőtest egyéb pontjaiban - a színpaddal való érintkezés észleléséhez a TopN pont mindig a földön való leszállás észlelésére használják. Úgy tűnik, ez a helyzet itt is Végső .

Ez akkor jó, ha egy karakter semleges helyzetben van, mivel a lábuk (vagy a karakterük alja azok számára, akik kerekek vagy négy lábon járnak) általában ugyanolyan magasságban vannak, mint a TopN ebben az esetben. Azonban mozgáskor - a lábak felemelése egy rúgáshoz, vagy fejjel lefelé fordítva - egyes szereplők teste jelentős távolságra van a TopN-től, ez adja nekik ezt a csattanó hatást. Ha újra megnézi a gif-et a TopN és a karakter derekát feltartó láthatatlan vonal közelítésével, láthatja, mi történik:

Zero suit samus leszállás a Smash Bros. Ultimate-ben

(Vegye figyelembe, hogy az általam fent említett bot elég sima pályán halad, és pontosan akkor érinti a talajt, amikor elvárható. Még azt is láthatja, hogy a kis leszálló fröccsgrafika a bot alján található TopN-re van rögzítve.)

Amikor a Zero Suit Samus egyenesen áll a levegőben, a lába a piros vonal alján lenne, megközelítőleg ott, ahol a TopN van - nem árt, nincs szabálytalanság -, de a falugrás animációja során vízszintesen forog a levegőben a dereka körül , amely jóval az említett kiindulási pont felett van felfüggesztve. Tehát, amikor ez a pont megérinti a talajt, és a játék leszállást észlel, teste még mindig jelentősen a föld felett lehet - még itt is kezdett egyenesbe fordulni, így nem tűnik olyan rossznak, mint volna kinyújtottan közeledett a földhöz.

Bár nem maguk a hibák, láthatja, hogy a karakter animációi a TopN-ből származnak a játék egyéb aspektusaiban. Például előfordulhat, hogy egy karaktert kinyújtott lábon ütnek, miközben fejjel lefelé mutatnak (mint például Falcon kapitány gyógyulási különlegességében), de úgy tűnik, hogy nevetséges távolságból ütötték meg, mert fájdalomanimációjuk visszahúzza őket a TopN-be:

A játékok néha csak működnek.

De valóban hiba?

Ez egy érdekes kérdés. Egyrészt látok egy (hibás) igazolást annak, hogy miért nem . Tényleg lenne értelmesebb vizuálisan, ha a ZSS valóban teljes hasi floppal érne földet - így nézne ki, ha falugrás-animációjának közepén állna -, majd hirtelen megjelenne a lábán? Talán jobb azt feltételezni, hogy ezeknek a szereplőknek jó észük lenne rendbe hozni magukat, és gyorsan megtapasztalni a leszállást a lábukkal, amint elég közel vannak (a TopN alapján), ahelyett, hogy először mondjuk a fenekükre szállnának? ha légi rúgást végeznek, vagy a fejüket, ha fejjel lefelé, úgy Közelharc megtenné?

Másrészt sok légi akciónak már van egyedi leszálló animációja, hogy ezek az esetek természetesnek tűnjenek, és kizárólag a TopN használata a leszállások észleléséhez nagyon egyértelmű problémákat vet fel. Vessen egy pillantást Ryu-ra Smash Bros. Wii U , nem tudott leszállni olyan emelvényeken, amelyeken egyértelműen fölé ugrott, mindez azért, mert TopN nem emelkedett olyan magasra, mint a teste, mert felemelte a lábát:

Ryu ugrik a Smash Bros Wii U-ban

(kép: Diego Leal )

Ban ben Közelharc , ez megint nem történt volna meg, mert a leszállás észlelése a karakter testén alapszik, amint az a játék hibakeresési módjában készült következő gifben is látható. A TopN kis keresztként jelenik meg, jóval Sheik teste alatt (színpadi ütközésérzékelési pontjait a narancssárga négyszög sarkai képviselik):

sejk Smash Bros Melee hibakeresési módban ugrik

(kép: Diego Leal )

A TopN dinamikusan arra a pontra mozog, ahol Sheik teste kapcsolatba lép, és nem fordítva, ami lehetővé teszi számára, hogy Ryunal ellentétben landoljon az emelvényen. Ezt is láthatja Közelharc némi animációt használ, hogy természetes módon kibontakoztassa testét, hogy az átmenet kevésbé kínos legyen, bár a leszállások még mindig így vannak néha véget vetve kissé furcsának tűnik azzal a rendszerrel.

Ganondorf ugyanazzal a problémával néz szembe, mint Ryu, különböző mértékben attól függően, hogy melyik mozdulatot használja, egy szokásos ugrást, semleges légitámadást vagy felfelé irányuló légitámadást:

Ganondorf ugrik a Smash Bros. 3DS-ben

Smash Bros. 3DS (kép: Nintendo)

Egy másik világos példa? Link semleges légitámadása Közelharc leszállásérzékelés a későbbi játékok hibás leszállásérzékelésével szemben:

kapcsolja össze a semleges levegőt a bros közelharcban

Közelharc (kép: Nintendo)

a semleges levegő összekapcsolása a bros-verekedésben (kép: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (kép: Nintendo)

Ban ben Bunyó , Link annyival korábban landol, hogy még Kirbyt sem tudja megütni, miközben bent van Közelharc , addig nem landol, amíg a térde valóban a földre nem ér. Ban ben Bunyó természetesen a láthatatlan TopN pont ismét kapcsolatba kerül a derék alatti földdel, ahol a lába lenne, ha nem voltak rúgás - egy statikus pont, amely nem felel meg a tettének. A különbség nagyon egyértelmű a fagyasztókeretekben közvetlenül a leszállás előtt és leszálláskor:

link nair leszállás smash bros közelharc

Utolsó légkeret / első földkeret be Közelharc . (kép: Nintendo)

amerikai horror story coven divat
Link nair leszállás összetörni bros verekedés

Utolsó légkeret / első földkeret be Bunyó . (kép: Nintendo)

Annak ellenére, hogy mindkét változatnak vannak vizuális kompromisszumai, ez valahogy mellette áll, amikor azt fontolgatjuk, hogy ez hiba vagy szándékos választás, és nem csak a fent említett problémák miatt. Miért? Mert a Bunyó , ahogy azt Magus (igen, az igazi) elmagyarázta nekem, egy moderátor, aki egyszer kijavította ezt a hibát, a játékot tette a karakterein mindig kiszámolja a helyes legalacsonyabb leszállási pontokat, ugyanúgy, mint a Közelharc , majd a képlet végén található hiba miatt… a leszállási pontot amúgy is automatikusan TopN-re állítanám - hasonlóan a TARDIS-hoz Ki vagy doki mindent elkövet, hogy kitalálja az ideális álruhát egy nanoszekundumon belüli beállításhoz, majd inkább rendőrségnek álcázza magát.

Egyébként a TopN-alapú leszállásfelismerés minden játékban fennmaradt, mivel valószínűleg minden játékeszköz érthető újrahasznosítása miatt megkönnyítette Sakurai úr életét. Nem tudom, hogy a játék fejlesztő csapatán kívül bárki elég jól ismeri a kódját, hogy biztosan meg tudja mondani, hogy ugyanazon ok miatt történik-e még mindig Bunyó , mivel a folytatásokat nem módosították közel azonos mértékben, de valószínűnek tűnik.

Nem is ez az egyetlen tartós hiba. Ness gyógyulási különleges támadása másképpen hatott a balra és a jobbra néző falakra Bunyó , és még mindig a Wii U és a 3DS játékokban (nem részletezem a részleteket), annak ellenére, hogy ezek a játékok hibajavító javításokat kaptak. Tehát nem kizárt, hogy ez egy hiba, amelyet a korábbi játékok is átvittek.

[Frissítés: Ez a hiba továbbra is fennáll a Super Smash Bros. Ultimate . Az alábbi tweetben láthatja, hogy a Zero Suit Samus közel sincs a földhöz, miközben felfelé irányuló légi támadását hajtja végre, annak ellenére, hogy a következő képkockán azonnal megjelent a földön. ]

Amint láthatja, leszálló animációja amúgy is a fején kezdődik, így nincs vizuális előnye. Csak hamarabb landol, mint amilyennek látszik. ]

A legnagyobb kérdés azonban valószínűleg…

Tényleg számít?

Ez valahogy a játékosokon múlik. Super Smash Bros. a Wii U-hoz (és a 3DS verzió) ezt a tulajdonságot átvitte Bunyó , és ezek a játékok még mindig rengeteg népszerűségnek örvendtek és jó eladások voltak. Sok a zsongás körül Smash Bros. Ultimate , és a vásárló emberek 99% -a soha nem is fogja tud erről nem is beszélve.

De ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy nem számít. Ez egyike azoknak az apró, szinte észrevehetetlen dolgoknak, amelyek miatt a játék kielégítőnek érzi a játékot. Ha ez rossz, akkor lehet, hogy nem veszi észre, de ha helyesen, akkor mindenképpen érzi jobb. A játék közelgő iterációjával úgy tűnik, hogy Sakurai és fejlesztőcsapata, miközben megőrzi saját elképzeléseit a sorozatról, legalább figyelembe vette a kritikákat, gyakran olyan játékosok részéről, akik még mindig inkább Közelharc a sorozat legtöbb versenyre kész versenyzőjeként.

Azután Smash Bros. Ultimate meghívásos torna az E3-on, ő megemlítette, hogy észrevette, hogy néhány dolog nem működik épp az ott látott játékmenet óta, és hamarosan keményen dolgozik azon, hogy megoldja ezeket a problémákat a játék december 7-i megjelenési dátuma előtt. Korábban beismerte, hogy Közelharc a sorozat legélesebb játéka, és nagyon jó érzés volt játszani, és azt kell feltételeznem, hogy ha rájön, hogy ez a hiba ott van, akkor fel akarja irtani annak érdekében, hogy ez legyen a végleges Smash Bros. tapasztalat, amelyre látszólag törekszik.

(képek: Nintendo)