Interjú: Shantae alkotótársa, Matt Bozon a sorozat jövőjét és Shantae-t tárgyalja a Super Smash Bros-ban.

Shantae borító

Még akkor is, ha még soha nem játszottál Shantae-játékot, valószínűleg hallottál már róla. Sokakat a sikeres Kickstarteren keresztül mutattak be neki Half Genie Hero Még többen játszhatták az első meccsüket a sorozatban, amikor tavaly Shantae és a kalózátok jelezte a sorozat megérkezését az otthoni konzolokra. Nemzetközi vonzerejét akkor mutatták be, amikor a sorozat a múlt hónapban Japánban debütált. A legutóbbi bejelentéssel crossover sztár lesz vendégszereplő lesz benne Oszthatatlan , és bár ez csak egy kis minta egy nem hivatalos közvélemény-kutatásból, A legnagyobb Smash Bros. A subreddit Shantae-t mutatta be a legnagyobb esélyesnek hogy elnyerje a harcos szavazólapot, hogy DLC karakter legyen, és harcoljon a Nintendo legnagyobb nevei között.

Pedig nem mindig volt ez így. Az első Shantae játékot a Capcom adta ki, és 2002-ben jelent meg a Game Boy Color néven. Noha jól értékelték, nyeresége a bevezetés után szenvedett, miután a Game Boy Advance már a játékosok nagy részét áthelyezte az újabb kézi számítógépre. Shantae utólag igyekezett kiadót találni, és csak 2010-ben készült egy önállóan kidolgozott folytatás.

Shantae karakterét Erin Bozon hozta létre, míg férje, Matt a virtuális világokat hozza létre a hastáncos dzsinn számára, amelyen keresztül kalandozhat. Nemrég kerestem meg Mattet, hogy beszéljek a Shantae sorozat korai küzdelmeiről és arról, hogy mit érez most, amikor a sorozat végre megszerezte a lábát.

TMS (Chris Isaac): Először is, Shantae engem nagyon érdekel, mert modern kabalája egy olyan korszakban, ahol kevésbé gyakoriak. Mit gondolsz, miért nincs manapság annyi befolyásos kabala, mint Sonic és Mario?

Matt Bozon: Ha a videojáték-kabalákra gondolok, általában olyan karakterekre gondolok, akiknek tervezése a játékmenetükön alapszik. Sonic fut és gurul egy hegyes pusztító labdába. A Crash Bandicoot tornádóvá forog. A Mario egy tömbös, univerzális forma, amely topog vagy font. Shantae csak ostor vagy yo-yo fejű karakter. Azt állítom, hogy a többi szereplőhöz hasonlóan az ő megjelenése is kevésbé volt fontos, mint a funkciója. De sok kabalával az idő telik el, és a karakter vagy egyfajta játékmenetet, vagy egy bizonyos minőségi sáv ígéretét képviseli. Manapság nem hiszem, hogy a játékcégek olyan valószínűséggel gyűlnének egy kabala mögött, és kijelentenék: Mi vagyunk, vegyük el vagy hagyjuk el! ... vagy legalábbis nem látom olyan gyakran. Az utóbbi időben azt látom, hogy a vállalatokat az őket körülvevő ipar alakítja, és hogy a vásárlók hogyan reagálnak termékeikre. Ez reakciósabb, kevésbé jövőképes megközelítés. Nem hiszem, hogy minden vállalatnak szüksége lenne egy videojáték-kabalára, de úgy gondolom, hogy erősebb a kapcsolat a vállalatok és a rajongók között, ha vannak ilyenek.

Shantae haj

STB: Ugyanebben a megjegyzésben, ha megnézi a Rare-ben kihasználatlan kabalákat vagy azt, hogy a Mega Man rajongói hogyan várják tovább az új címet, úgy érzi, hogy a játék kabaláinak szerepe elvesztette az értékét?

Matt: Nem, azt hiszem, az érték még mindig megvan. De néha a rajongók nagyobb értéket tulajdonítanak egy ingatlannak, mint a kiadó, ami feszültséget kelt a játékcég és a leg odaadóbb fogyasztók között. Egyes márkák növekedésükkor elveszítik értéküket. Vagy hígítják az értéket. A Mega Man erre jó példa. Mindannyian szeretnénk még Mega Man-t, de melyiket? 8 bit? Egy modern platformer? Legendák stílusa? Battle Network? És melyik almárka ... lesz Classic, X, Zero vagy Legends? Ha ez nem számít, mindannyian örülnénk annak, ha a Mega Man folytatta a többi játékban a cameo készítését - de ennek nem vagyunk elégedettek. Számomra a Mega Man játékokat a 8 szint témája határozza meg. Ez tájékoztatja, hogy kik a főnökök, a Mega Man által gyűjtött erőket és az egyes hatalmak által elutasított veszélyeket. Ebben az értelemben a kabalák értelmezése a játéktervezők kezébe kerül. Kiveszik a tervező kezéből, vállalati kabalává válnak, olyanok, mint Mickey Mouse a 80-as években, amíg jóval később visszatért a képernyőre. De az is frusztráló, ha azt mondják, hogy egy vállalat nem formázhatja saját kabaláját az igényeinek megfelelően. Val vel 4 ellen , arra törekedtünk, hogy tisztázzuk, mi is a Contra játék. Mi hívtuk 4 ellen Contra 12 helyett, mert a sorozatnak szüksége volt valakire, aki zászlót ültetett, mint például a sorozat gyülekezési pontja, hogy elmondja másoknak, mi a márka. Ez nagyon fontos volt a Konami számára a cím fejlesztésekor, és némi értelmezésre volt szükség, néhányan megvásárolták korábbi fejlesztőktől, elég sok művészi licencet és nagyon-nagyon nagy bizalmat.

STB: Biztos vagyok abban, hogy a Shantae-sorozat a korábbi években kiadóért küzdött, súlyosbította, de az indie-játékok térnyerésével úgy érzi, hogy ez a sorozat legjobb útja?

miért utálja Catelyn a jon havat

Matt: Igen, azok a napok nagyon nehézek voltak, és időnként készek voltunk feladni. De Shantae végül minden esély ellenére bejutott a játék ökoszisztémájába, és a rajongók felkarolták, és egyfajta utolsót adtak neki a 8 bites klasszikus státuszból. A történelem birtoklása és az önkiadás képessége párosulva valóban segít abban, hogy kitűnjön. Ma más a küzdelem - az indiaiak saját játékokat készíthetnek és közzétehetnek, de a legfrissebb kihívás, hogy tömegben kitűnjenek. Tehát azt kell mondanom, hogy a küzdelem megérte, csak azért, hogy segítsek neki érdekes múltban és ragaszkodásban lenni ahhoz a klasszikus korszakhoz.

STB: Megnevezted Castlevania és Aladdin inspirációként Shantae játékstílusához és környezetéhez, de vannak-e olyan karakterek, amelyek kifejezetten inspirálták?

Matt: Egyértelműen. Castlevania , Mega Man és Zelda inspirálta játékmenetét. De a karaktert a 90-es évek elején tervező Erin ihlette Jeanie-t álmodom . A pózok, a táncsorozatok és a hajcsavarás, amikor varázslatot végeztek, köze volt ehhez. Akkor a CalArts-ban voltunk, és sokan felfedeztük a Japánból származó műsorokat is Nadia , Ranma ½ , valamint Hayao Miyazaki filmjei, amelyek akkor még nem voltak ismertek az Egyesült Államokban. Ezen műsorok közül sok női főszereplő szerepelt, és természetesnek tűnt, hogy a játék megköveteli, hogy Alisia Dragoon, a Guardian Legend és az Athena mellett legyen egy másik női kabala is! Tehát sok minden történt a szórakozás világában, és Shantae sok inspiráció terméke volt!

shantae harc

STB: Térjünk néhány szórakoztató kérdésre!

Szerintem klassz és egyedülálló, hogy hantatáncossá tetted Shantae-t (én magam is egyszer kipróbáltam egy hastánc-órát, de kétlem, hogy mozdulataim közel sem voltak olyan simák, mint Shantae-ék). Ugyanakkor biztos vagyok benne, hogy az emberek csodálkoznak, miért döntött úgy, hogy a táncot ekkora részévé teszi a karakterének?

játék grumbs mario maker 2

Matt: Erin ötlete az volt, hogy két fő lépés legyen. Az egyik a hajával ostorozott, a másik pedig vagy bűbájos lényeknek táncolt, vagy átalakult belőlük. A zene és a tánc nem volt nagy része a játéknak a 90-es évek elején, ezért úgy gondoltuk, hogy bevezethetünk valami újat. Akkoriban minden művészet volt, és nagyon aranyosnak tűnt - egyébként is ez volt a szándékunk. Szerettünk volna valami gyönyörûen különbözõ képet készíteni, ami meglepetést és kihívást jelentene a játékos elképzelései iránt, hogy mi lehet egy nagyhatalom.

STB: Ennek nyomán: lesz még egy dzsinn a Half-Genie Hero-ban ... van esély arra, hogy táncot lássunk?

Matt: Nos ... nem hiszem, hogy a rivális dzsinn táncos lesz önmagában. De van egy Backer Enemy, amelynek köze van a tánchoz. Hamarosan az utolsó simítást adjuk ennek a karakternek ... nagyon szórakoztatónak kell lennie, és alig várjuk, hogy megmutassa!

STB: Honnan jött a Ret-2-Go kifejezés?

Matt: Ha ha, ez furcsa. Az animációs tisztító csapattal kezdődött A Vas Óriás . A film gyártása során egy jó barátunk kellemetlen módként használta az ebédszünetet. Hétvégeken lógunk, és ez átterjedt a Shantae csapatára és a forgatókönyvre. Soha senki nem gondolta, hogy ez kissé klassz. Folyamatosan használom, mert egyszerűen olyan rossz. Tetszik az ötlet, amelyet Shantae szerint valóban fantasztikus mondani, de mindenki más tudja, hogy ez a legrosszabb fogási kifejezés. Úgy képzelem, a barátai nem bírják.

STB: Kánon, hogy Wobble Bell kutya meghalt, mióta az Elveszett Lelkek faluban van Kalóz átka Végkreditjei?

Matt: Ha ha, ó, nem ... szegény WobbleBell! Nos, tegyük fel, hogy elveszett, nem halott. Ki kell menni az elveszett lelkek faluból, igaz? Az igazi kérdés az, hogy mi történt azzal a majommal, Chewbonky Kong-szal?

STB: A lányok, akikkel Shantae a Nyál-szigeten találkozik, Kalózok átka soha nem nevezik játék közben. Azóta azonban a játékon kívül Twitch és Vinegar néven váltak ismertté. Most már hivatalos nevük van, és ha igen, akkor mindig a tervezett nevük volt?

Matt: Igen, ezek a hivatalos nevek. Van egy sor, amelyet véletlenül kihagytam a párbeszéd szerkesztésekor, ahol az Ammo báró név szerint vezeti be őket. Egy nagyon G1 Transformers karakteres intróra készültem, ha ha. De biztos, hogy valahogy megtörtem a szöveget, még mielőtt a játék életbe lépett volna. A tervezett név mindig Twitch volt. Hosszú történet, de a Twitch valójában az eredeti Sky-dizájn a 90-es évekből. Az első játéknál kicsit megváltoztattam a tervét, később pedig a Twitch nevet Sky-ra változtattam. Sok évvel később Kalóz átka Úgy döntöttem, hogy visszahozom a Twitchet. De két karakterre osztottam - Twitch és Ecet. Tehát néhány alternatív valóságban Shantae legjobb barátja valójában Twitch. Furcsa, mi?

2015-06-16_00002

STB: Úgy gondolom, hogy Shantae mint női főszereplő egyedülálló pozitívumot hoz a főszereplő szerepében, ezért ebből a szempontból volt néhány kérdésem vele kapcsolatban:

Míg a női főszereplők kevésbé kiemelkedőek, mint a férfiak, még kevésbé kiemelkedőek azok a női főszereplők, mint Shantae, akik nyíltan nagyon nőiesek. Nem olyan kemény, mint a köröm. Ez az együttérző fiatal nő, aki szereti a táncot, az érzelmeit az ujján viseli (tévedés ... ha lenne ujja), és csak azért rúgja a seggét, mert annyira szenvedélyesen segít a barátainak. Egy olyan korszakban, amikor úgy tűnik, hogy sokan kíváncsiak és sötét karaktereket akarnak, mi késztette Önt erre a könnyed, bocsánatmentesen lányos karakterre?

Matt: A Shantae-t a feleségem hozta létre, és akkor kezdődött, amikor megkérdeztem tőle, hogy mit csinálna, ha lehetőséget kapna egy videojáték-karakter megtervezésére. Éppen beszélgetést folytattunk. Eltűnt, és később megtaláltam, amikor Shantae rajzain dolgozott táncpózban és hajkorbács-pózban. Egy csomó kérdést feltettem neki a karakterről, arról, hogy mi zajlik a rajzokon, milyen lehet a játék. Gondolom, számít, hogy nem én hoztam létre a Shantae-t, hanem bemutattak neki, és ettől nagyon valóságosnak érzi magát. Fejlesztettem a szereplőket és a karakter körüli világot, hogy kontrasztot teremtsek ... mintha Erin karaktere csapdába esne furcsa humorom és képzeletem világában. Shantae személyisége azóta sokat fejlődött, de sok szempontból még mindig ugyanaz ... édes, ártatlan, akaratos és esendő is.

Amerika kapitány nem szeretem a zaklatókat

STB: Ban ben Kalóz átka van egy vicc arról, hogy Shantae nem lenne jó példaképe az indulata és a ruhája miatt. Egyesek, akik nem ismerik Shantae-t, ránézhetnek, és csak elutasíthatják, mondván: ó, szexi hastáncos, de szerintem nagyon sok pozitívumot hoz a női karakterek asztalára. Elhalad a Bechdel teszt könnyedén. Bátor és képes erejével vagy anélkül. Dzsinnek lenni soha nem teszi senkinek alárendeltté. És bár a ruhája van külsõ, szexualitása legalábbis játékon belüli célt szolgál, mivel a hastánc képességein keresztül erõsíti és különbözõ ruhái adják.

Matt: A játék túlnyomórészt női hősökből és szörnyekből áll, és igen, sokan közülük egy legényt nyáladzási rohamokhoz vezetnének. De bár a jelmeztervek felhívják a figyelmet, ezek a karakterek egyikét sem határozzák meg (kivéve talán a Risky Boots-ot, aki rendkívül hiú). A lányok itt szórakoznak. Kockáztatják is, előremozdítják a cselekményt, megverik a rosszfiút (nos, és vannak a rosszfiú) és mentsd meg a napot. Tehát a példakép egyfajta önbetegség volt, csak egy humoros negyedik falszakadáshoz. Valójában azt gondolom, hogy Shantae kiváló példaképet jelentene. Ennek ellenére, ha valaha is speciálisan a gyerekek számára alakítottuk volna ki a Shantae-t, akkor változtatni szeretnénk.

shantae beszélgetés

STB: Mindezeket szem előtt tartva: Olyan karakterekről, mint Miss Piggy, bemutatták a feminizmus támogatását, és büszke, hatalmas nőket dicsértek, akik az előre meggondolt ötletek ellen küzdenek. Tehát Shantae sok pozitivitást kapott iránta, a Sequin Land pedig nagyon sok erős, átvevő nővel rendelkezik. Azt mondanád, hogy feminista értékek vannak jelen a sorozatban és Shantae-val mint karakterrel?

Matt: Ha ha, hát ... A Shantae univerzumban a nők szokták vezetni a show-t, a srácok általában vagy nagyon ostobák, zavartak, tévednek, vagy szörnyek. Félreértés ne essék - életemben kiváló férfi példaképeim voltak, de nagyon szeretem valamilyen okból így ábrázolni a Shantae világot. Ha valami, írnom kell néhány erős férfi karaktert!

STB : Végül a Shantae mint nő témához: te mondtad Gamer lány korán sok-sok csatát vívott, és veszített a kiadóktól, akik inkább férfivezetést akartak. Milyen okokat adtak a kiadók, hogy szeretnék ezt a változást? És miért volt olyan fontos a WayForward számára, hogy a lánya, Shantae mellett álljon?

Matt: A leggyakoribb reakció Shantae-ra még a 90-es években a Hey, remek megjelenésű játék volt. De kinek játszanak a srácok? Mint például, biztosan elrontottuk, és a 2. játékos karaktert a 1. játékos helyére tettük. Úgy érezte, hogy munkánkat minden ok nélkül elbocsátották, és számomra semmi értelme. De végül megértettem, hogy ezek az emberek valóban ismerik a piacaikat, és hogy a játék valószínűleg nem fog eladni, és ez még irritálóbb volt. Tehát úgy érzem, hogy Shantae-nak léteznie kellett, még akkor is, ha csak azért kellett elérnie, hogy megnézze, van-e visszahúzódó közönség.

STB: Végül, mivel a Shantae-sorozat az utóbbi időben ennyi gőzt szedett, volt néhány kérdésem a hastáncos jövőjével kapcsolatban:

Biztos vagyok benne, hogy meg akarja tartani Half Genie Hero eléggé elcsíp a nagyobb bejelentésekért, de tudna mondani valamit arról, hogy mire számíthatnának a játékosok történetileg? Shantae szüleivel kapcsolatban egy ideje rejtély van. Megismerjük még a történelmét vagy a gyermekkorát?

Matt: A történet Half Genie Hero megérinti ezt egy kicsit. De szeretnék megválaszolni néhány kérdést, mert ezek Shantae karakterének fontos mozgatórugói. Azt hiszem, az édesanyja karakterként fejlődik ki, mielőtt az apja lenne.

STB: A Kickstarter kampány Half Genie Hero nagyon jól sikerült. De az emberek kíváncsiak arra a tartalomra is, amelyet nem finanszíroztak. Ha a játék jól sikerül, lehetséges, hogy ezek a nem finanszírozott fejezetek DLC-vé válhatnak?

Matt: Ha sok példányt adtunk el, és nagy volt a kiabálás a további DLC-kért, akkor ez egy lehetőség. A játék sokat bővíthet, ha a rajongók ezt akarják! Máris rengeteg tartalom lesz az összes elért nyújtási céllal ... jelmezek, extra karakterek és Risky Boots Mode! Rengeteg játék van ott, de mindig van hely többre!

STB: A DLC-ről szólva biztos vagyok benne, hogy boldog voltál, amikor olyan sok embert láttál, akik Danta-t szeretnének Shantae-ra Super Smash Bros . Ha a #ShantaeForSmash megnyeri a Smash szavazólapot, vagy ha attól függetlenül megkeresik, hogy szerepeljen benne, valóban részt vehetne a játékban? Ha igen, hogyan képzeled el a Final Smash támadását?

Matt: Nagyon izgatott vagyok, hogy Shantae lehetõség Összetör ! Mennyire lenne jó? Elképesztő, igaz? Úgy gondolom, hogy stílszerűen jól passzolna, valahol a Mega Man és a Peach között létezik. Remélem, hogy fel tud gyógyulni Harpy formában, vagy esetleg hihetetlen táncot és átalakulást vonhat maga után a Final Smash-ért! Örülnék, ha ez megtörténne, és ha nem most, akkor egy kis idő a jövőben!

nagyon érdekel ing

kockázatos

STB: Végül korábban a kabalákról kérdeztem. Szerintem igazságos lenne azt mondani, hogy Shantae a WayForward kabalája lett, és úgy érzem, hogy általában az indie játékok kabalája. Mit jelent számodra, ha azt látod, hogy karaktered eléri ezt a státuszt?

Matt: Ez nagyon király. Tetszik, hogy a Shantae annak a szimbóluma, hogy soha nem adja fel. A normától eltérõ játék készítésekor nem talál olyan adatpontot, amely bizonyítaná, hogy a játék értékesíteni fog, vagy hogy csökkentené az Ön kockázatát. De azért elkészíted a játékot, mert hiszel benne! Dióhéjban ez az indie szellem. Szóval igen, azt hiszem, remek Indie kabalát csinál!

STB: Ja, és nyugodtan csatlakoztasson új vagy közelgő projekteket a dolgok lezárásához! Biztos vagyok benne, hogy a rajongók izgatottak mindenért, ami a WayForward folytatódik. És ha szilárd kiadási dátumot akartál dobni a következőre: Half Genie Hero , hát biztos vagyok benne, hogy erre sem panaszkodna senki ...

Matt: Most adtuk ki legújabb eredeti játékunkat, Hatalmas kapcsolóerő! Akadémia a Steamen, és robbanásszerű egyedül vagy 4 játékos módban játszani. Tehát kérjük, nézze meg ezt, amíg további Shantae-ra vár! Ennek apropóján hamarosan rendelkeznünk kell néhány információval Risky's Revenge a PS4-en Európában, és Shantae és a kalózátok a PS4 és az XB1 számára, hogy az emberek dolgozzanak a Half Genie Hero !

Chris Isaac Philadelphia popkultúra- és szépirodalmi írója, akinek munkája olyan helyeken jelent meg, mint a Philadelphia Inquirer és az USA TODAY College. Ha naprakész marad a videojátékok hibáival, a kalózokkal kapcsolatos történetekkel és egy pufók albínó görény képeivel, kövesse őt Twitter .

- Kérjük, vegye figyelembe a The Mary Sue általános megjegyzéspolitikáját.

A Mary Sue-t követed tovább Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?