Hogyan vezetik a nők a Dungeons & Dragons reneszánszát

Több mint 40 éve fennáll, 2017 volt Várbörtönök és Sárkányok' valaha volt legnagyobb év, és nem kis különbséggel. 12–15 millió ember játszott D&D Észak-Amerikában 2017-ben. A játék mögött álló vállalat, a Wizards of the Coast, az eladások növekedése mintegy 40% -kal haladta meg az előző évi számukat, és bár még korai, még minden jel arra mutat, hogy 2018 még nagyobb.

A játék hirtelen sikere nem éppen rejtély, és valójában nem is hirtelen. A változások 2014-ben kezdődtek, a játék 5. kiadásának megjelenésével. Ha a D&D rajongó, valószínűleg már tudja, hogy ez milyen jelentős változás volt. Hiszen az ismeretlen - anélkül, hogy részletekkel elárasztaná Önt - az 5. kiadás úgy helyezte át a játék fókuszát, hogy erősen a mesemondás szempontjára összpontosítson. A harci logisztika apróságai, a miniatúrák és térképek sajátosságai már nem voltak szükségesek a játékmenethez. Ehelyett a játék egy nyitott világ érzését ölelte fel, ahol a történet uralkodik. Végül is a játék időtlen sikerének nagy része az emberek veleszületett szeretetének köszönhető. Az 5. kiadás lehetővé tette ennek virágzását.

Bernie Sanders - Obi Wan Kenobi

A játék népszerűségének megvitatásakor sokan, akikkel a parti varázslók látogatása során beszéltem, megjegyezték annak a fajta személyes kapcsolatnak a fontosságát, amelyet a játék megenged, olyan jellegűvé, amely a közösségi média korszakában egyre ritkábbá válik. Mégis az internet szerepe ebben D&D boom nem lehet túlértékelni. Míg az előző generációk barátok és családtagok révén találták meg a játékot, a jelenlegi újoncok nagyrészt online ismerkednek meg a játékkal. Tavaly 10 millió óra D&D a Twitchen közvetítették, és ezekből csak körülbelül 500 000-et készítettek a Parti Varázslók. A hátralévő órák egy része a nagyobb, nagy horderejű celebműsorokból származik Force Grey vagy Kritikus szerep , de nagy része csak a rendszeres játékosok megosztják tapasztalataikat.

Az emberek rengeteg zenét játszanak D&D , de szórakozásként is nézik, mint például filmeket vagy sportot. Nehéz elképzelni, hogy ez történt volna az 5. kiadás fókuszváltása nélkül.

Ahogy Jeremy Crawford vezető szabályok tervezője kifejti, ez egy nagyon egyszerű dolog, de ötödikben óriási volt az a döntés, hogy nem igényelnek miniatúrákat. Mi ezt hirtelen alapvetően mindenkit kinyitottunk az ebédlőasztaltól, és sok szempontból lehetővé tettük a streamelés fellendülését, amelyet most látunk.

Ennek egy része azért lehetséges, mert most már játszhat D&D és nézd meg az emberek arcát - mondja. Az emberek egymásra néznek, együtt nevetnek, közösen mesélnek, és valójában erre törekedtünk.

Ez azt jelenti, hogy a nézők mennyire élvezik, ahogy mások játszanak. Kate Welch játéktervező szerint az ötödik kiadás a legjobban teljesítette azt az elképzelést, hogy ez az elme és a képzelet színháza, és hogy a történetre és a világra helyezzék a hangsúlyt, amelyet a játékosok alkotnak. Ez az a fajta dráma, amelyet az emberek szeretnének látni, mind a saját kalandjukban, mind a képernyőn.

Tehát többen játszanak D&D mint valaha, de több embertípus is. A nők ma már közel 40% -át teszik ki D&D közösség. Bár továbbra is az a cél, hogy ez a szám teljes mértékben tükrözze a szélesebb népességet, ez hatalmas ugrás 2012-hez képest, amikor a nők a játékosok 20–25% -át tették ki.

szépség és a szörnyeteg trópusai

A női játékosok megugrásának egyik nagy oka a streaming népszerűségére és a többi játékban résztvevő nő láthatóságára vezethető vissza. A nők hatalmas jelenléttel rendelkeznek a D&D online közvetítés, és a Wizards of the Coast csapata nem kétséges, hogy a nyújtott képviselet hatással volt arra, hogy a nők magabiztosabban érzik magukat a helyi játékboltjukba.

Csak el tudom képzelni, hogy milyen a kapcsolatom D&D úgy néz ki, mint ma, ha a Twitch és a YouTube mellett nőttem volna fel, és ezt a fajta ábrázolást látnám példának. Körülöttem nőttem fel D&D , de egy furcsa fordulatban tulajdonképpen csak akkor jártam el az első játékom, amikor meglátogattam a Wizards of the Coast-t. (Ami most már lehetetlenül magasra tette a mércét a jövőbeli játékokhoz. Köszönöm, Varázslók.)

A sztereotípiának megfelelően az összes felnőtt barátom játszott, és bár engem soha nem kértek el játszani, azt képzelem, szívesen láttam volna. De túl ideges voltam ahhoz, hogy valaha is megkérdezzem. Féltem, hogy nem leszek jó ebben - ez elkerülhetetlen, amikor még soha nem tettél valamit, de túlságosan féltem, hogy az a lány legyek, akinek rosszul áll D&D , ezért soha nem kérdeztem, és kimaradtam. A játéktér most annyira különbözik, és óriási lehetőség a játék megtekintésére, megismerkedésére és mások szórakozására nézve a játék iránt érdeklődők számára, különösen azok számára, akik túlságosan szorongók, öntudatosak vagy perfekcionisták a lányok túlságosan féltek ahhoz, hogy csatlakozást kérjenek.

De nem mintha ez a fajta befogadás valami D&D csapat csak belebotlott. A vállalat elkötelezett amellett, hogy belülről induljon. A játékosok körülbelül 40% -át kitevő nők statisztikája hasonló a játék mögött álló csapat felépítéséhez. A nők mindenütt a színfalak mögött vannak D&D , a művészektől a tervezőkig, és ez megmutatkozik a játékban.

A Játékos kézikönyvének legújabb kiadásában nincsenek előnyei és hátrányai annak, ha bizonyos nemként játszanak. (A férfi karakterek például nem veleszületetten erősebbek, mint a nők.) A játékosoknak nem csak megengedett, hanem arra ösztönzik őket, hogy - a könyv saját szavaival élve - gondolkodjanak el arról, hogy a karaktered hogyan felel meg vagy nem felel meg a tágabb kultúra nemi elvárásainak. , a nem és a szexuális viselkedés, valamint a nem és a nem bináris fogalmain túl történő feltárás karakterük megalkotásakor.

Nathan Stewart főigazgató szerint ezek a koncepciók nem jelentenek új kiegészítőt a játékban. Most választottuk az 5. kiadásban, hogy valóban pontot tegyünk rá, és felhozzuk abban a részben, ahol a karakteredet alkotod. A dolog, amit igazán meg akartunk csinálni, csak az volt, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy ezek az elfogadási és üdvözlési ötletek nemcsak a mi gondolatainkban vannak, hanem le vannak írva.

Az írás mellett a mű azonnali, egyértelmű jelzést ad a csapat iránti tiszteletéről a karakterei és a játékosai iránt. Elmúltak az erősen szexualizált és tárgyiasított női karakterek napja D&D Művészet. Kate Irwin, D&D ” s Senior Art Director, a 4. kiadás során lépett be, és azt mondja, hogy a nők képviselete volt a fő hangsúly. Olyan dolog volt, amiről valóban tisztában voltunk, és megpróbáltuk megváltoztatni a hajó irányát. Azt mondja, hogy az 5. kiadással valóban állást tudtunk foglalni és teljesen egyértelművé váltunk ezzel a kijelentéssel.

bojack horseman mr mogyoróvaj

A varázslatos játék női karaktereinek reális ábrázolása furcsának vagy feleslegesnek tűnhet, de Irwin szerint, amikor erről a világról és a benne lévő részletekről van szó, ez varázslatos, de praktikus is, vagyis sok létezőt meg kell vizsgálniuk trópusokat, és ilyesmit kérdeznek maguktól: Vajon egy varázsló valóban szuper nehéz ruhát viselne egy mocsáron? Nem akadályozná őket, amikor csinálnak dolgokat? Ez vonatkozik azokra a szőrmebikinikre is, amelyek olyan régóta társulnak a női karakterekhez. Ezek az ultra-leleplező jelmezek (az állandóan provokatív pózokkal együtt) nem csak praktikátlanok, de nagyrészt kedvezőtlenek voltak a meglévő és potenciális női játékosok számára.

snl betsy devos Kate Mckinnon

Shauna Narciso kreatív művészeti vezető elmondta, hogy itt az ideje ezeknek a változásoknak. Itt az ideje, hogy még soha nem volt idő, hogy birtokolja ezt a helyet. És meg tudjuk csinálni D&D mert ez a helyes dolog. Gyakorlatilag az egyetlen tennivaló.

A jelenlegi objektívünkön át nézve szinte abszurdnak tűnik a játékosok ilyen elidegenedése - a szőrmés bikini módokon. Az emberek már sokkal tisztában vannak vele, mondja Irwin. Korábban talán nem is vetted észre igazán, de lehet, hogy valamilyen módon finoman bekerült a pszichédbe, de az emberek nem igazán beszéltek róla. És minél többet beszélünk róla, annál tudatosabbak leszünk benne, és több helyen észrevesszük.

Narcisco hozzáteszi: Mindig meglepődöm, amikor visszatekintek arra, hogy miben nőttünk fel, és hogyan engedjük a dolgokat úgy csúszni és csúszni, ahogyan tették, amikor most elengedhetetlen, és fájdalmasan nyilvánvaló, hogy ezeket a döntéseket meg kell hozni, és mi jó helyen van, hogy elkészíthesse őket.

Tehát ezt csinálják. Természetesen, D&D ” Az alkotók nem tudják ellenőrizni, hogy a játékosok mit csinálnak a játékkal, vagy mennyire tisztelik ezeket a karaktereket vagy más játékosokat. Mindent megtesznek, mind a játékban, mind a közösségben, és bezárják a kapuőrzést, amikor online látják. De a nap végén Stewart szerint most kaptunk egy csomó irányelvet, amelyet adunk az inkluzivitás tekintetében, és mindenkit érezhetünk benne, hogy szívesen látják őket.

(képek: D & D / Wizards of the Coast)