Válassza ki a saját disztópiáját: Naplózza a Horizont vagy a Sword Art Online alkalmazást

log-horizon-1

Tehát felhúzza a játékkonzolt, vagy bejelentkezik a számítógépére, és ott van egy másik birodalomban. Talán egyedül vagy ott, és szándékodban áll harcolni az ellenségekkel vagy egyedül megoldani a rejtvényeket. Talán ott vagy a barátaiddal - fizikailag melletted a kanapén vagy gyakorlatilag melletted az internet varázslatán keresztül -, és mindannyian együtt dolgozunk a kockázatok vállalásán és a kihívások leküzdésén. Bármi legyen is a formátum, bármilyen lejátszási módot is választ, elmerül. A következő öt percben vagy öt órában (vagy öt napban, nincs ítélet!) Gondolataid és cselekedeteid egy emberi kéz által épített virtuális világra koncentrálnak.

De mi lenne, ha nem hagyhatná el azt a világot? Mi lenne, ha olyan valóságos vagy majdnem olyan valóságos lenne számodra, mint amilyenben most ülsz, és ezt olvasod?

És ott van két közelmúltban zajló, multimédiás sorozat előfeltétele: Kard művészet online és Log Horizon . Mindkettő azon az előfeltevésen alapul, hogy több ezer játékos hirtelen elakadt egy online közösségi játékban, más néven MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), hazatérés nélkül. Nincs rubinvörös papucs, nincs kedves kis kutyatárs - sehogy sem a szivárvány felett. Csak beragadt.

Sword Art Online (balra) és Log Horizon (jobbra).

Sword Art Online (balra) és Log Horizon (jobbra).

A vita magjai

Először is, egy kicsit erről a két sorozatról azok számára, akik nem ismerik őket. Kard művészet online (Röviden az SAO) és a Log Horizon többféle módon nyilvánul meg: könnyű regények, manga, anime és videojátékok, a játékokról és egyéb kiegészítőkről nem is beszélve. Az ÁSZ nagy feltűnést keltett, és emlékszem, hogy az interneten, magazinokban és egyezményeken mindenhol láttam, miután az anime 2012-ben debütált az Egyesült Államokban. 2013-ban a Log Horizon az anime eljutott a színre, és amikor megláttam, emlékszem, gondoltam: Ööö, miért van szükségünk egy újabb sorozatra arról, hogy a játékosok elakadnak egy MMORPG-ben?

Nem csak én gondoltam ezt, és így kezdődtek a viták: melyik a jobb, az ÁSZ vagy a Log Horizon? Nyilvánvalóan, egy közülük végleg ki kell jönniük, igaz? Igazából, nem. Míg a rajongók nyilvánvalóan támogatják kedvencüket, az általam követett kommentátorok (például Chris Sanders és Bob Samurai ) nagyrészt rámutat, hogy vitatott vita. Bár az alapfeltevés ugyanaz, nagyon különböző sorozatokról van szó, amelyek nagyon eltérő felvételekkel foglalkoznak egy videojáték csapdájába eséssel.

Ennek apropóján az ÁSZ és a Log Horizon aligha kutatják az életet, a tudatot és az elektronikus teret elmosódó témákat. Japánból származó hasonló sorozathoz csak vissza kell nézni a .csapkod franchise a 2000-es évek elejétől. Ez még nem minden. Ha kifejezetten játékról beszélünk, akkor mi van Lewis Carroll 1871-es regényével A szemüvegen keresztül , amelyben a főszereplő elvont sakkjátékba téved? Hozd ezt előre olyan filmekhez Tron , A Mátrix , és Maradj életben vagy olyan regények, mint Neal Stephenson 1992-es könyve Hó összeomlik , William Gibson Neuromancer, vagy Ready Player One Ernest Cline írta, mindez az élet és a kibertér összeolvasztásával jár.

Tudtam, hogy valószínűleg nem tudok mindenre gondolni, ezért a Facebookon lévő barátaimtól kértem további példákat arra, hogy egy videojáték vagy virtuális tér csapdájába esett. Ami kiszámíthatóan hosszú beszélgetéssé vált, hatalmas médiumokat dobtak ki, amelyek érintik a témát. Nézd meg: Philip K. Dick's Emlékezhetünk a nagykereskedelemre (ami a film lett Az emlékmás ); az 1983-as film Videodrome ; Nincs játék, nincs élet szerző: Yuu Kamiya; Gantz írta Hiroya Oku; Mamoru Hosoda ’s Nyári háborúk ; Roncs-It Ralph a Disney-től; a Take On Me zenei videó: a-ha ; 2014-es film Transzcendencia ; több epizódja Star Trek: A következő generáció amelyben a személyzet egyik vagy másik tagja a holodecken rekedt; 1998-as sorozat Soros kísérletek Lain Ryūtarō Nakamura rendezésében; és még sok-sok.

A Log Horizon és a Sword Art Online egyszerűen két (ebben az esetben versengő) hozzájárulás az élet egyre homályosabb határainak folyamatos feltárásához, a fizikai és a virtuális birodalom, a test és a tudat között ingadozva.

ÁSZ Aincrad Manga Cover - Yen Press

A játékosok és színpadaik

Mielőtt belevágnánk egy elemzésbe, állítsuk be a színpadot, igaz?

Kard művészet online 2002-ben kezdődött, mint a szerző Reki Kawahara (benyújtatlan) bejegyzése a Dengeki Game Novel Prize-re. Ehelyett Kawahara saját maga jelentette meg a regényt az interneten, és folytatta a munkát a sorozaton. 2009-ben az ÁSZ végül könnyû regénysorozatként jelent meg abec illusztrálva. Az első sorozat, felirattal Aincrad , követi az ász MMORPG gamer Kirito-t egy új, a Sword Art Online nevű virtuális valóság játékba, amely az Aincrad nevű hatalmas, többrétegű börtönben játszódik. Kirito és több ezer más játékos a játék kezdetén jelentkezik be a játékba a NerveGear segítségével, amely a felhasználók feje fölé illő sisak, megszakítva az agy jelzéseit a test felé, és ezt fizikai helyett virtuális műveletekké alakítja.

Kirito és a többi játékos sajnos felfedezik, hogy nem tudnak kijelentkezni. Nem sokkal később mindannyian azonnal egy központi helyre szállítják, ahol egy hatalmas, halálszerű kísértet a játék látszólag pszichotikus alkotójaként, Akihiko Kayaba-ként azonosítja magát. Ezután Kayaba borzalmasan visszaadja a játékosokat a valódi nemükhöz és jellemzőikhez, és azt mondja: Amikor a találati pontjaid nullára csökkennek, az avatárod véglegesen törlődik ... és a NerveGear elpusztítja az agyadat. [1] A reménynek azonban van egy nagyon kicsi bütyke: Aincrad elől való meneküléshez valakinek le kell győznie az utolsó főnököt a börtön századik emeletén. Így kezdődik Kirito kalandja. Útközben találkozik és beleszeret a kedves, tehetséges, heves újszülött játékosba, Asunába, és együtt vándorolnak a börtön magaslatai felé.

Utána Aincrad , Kirito története számos más ívben és spin-off-ban folytatódik, amelyek mélyebben belemerülnek Aincradba és felfedezik más virtuális területeket. Ezeknek a, Tündértánc, progresszív és Girls 'Ops (könnyű regényeket és mangákat) publikált az Egyesült Államokban a Yen Press. A könnyű regény több kötetét felölelő Sword Art Online anime 1. és 2. évada számos platformon elérhető. Végül találsz SAO játékokat a különböző Playstation platformokhoz. Egészen a birodalom, mi?

A Log Horizon, hasonlóan az SAO-hoz, szintén online sorozatként indult. Mamare Touno író 2010-ben kezdte meg a projektet, és a könnyű regény, Kazuhiro Hara illusztrációival együtt, először 2011-ben jelent meg Japánban. A manga első kötete röviddel ezután következett, csakúgy, mint egy anime adaptáció és játék. Nem egészen olyan kiterjedt, mint CSILLAG , de a sorozat sikere nem tüsszögés.

Log Horizon Vol 1 manga borító - Yen Press

A Log Horizon követi Shiroe-t, az MMORPG Elder Tales régóta játszó játékost és közösségét a játékon belül. Amikor Elder Tales kiad egy frissítést, Shiroe csak azért jelentkezik be a játékba a számítógépén, hogy fizikailag ott találja magát - legalábbis amennyire meg tudja mondani. Shiroe és a játékban csapdába esett többi játékos megtartotta az összes statisztikáját és elemét, valamint megjelenését (például a macskák még mindig macskák). Éles ellentétben a CSILLAG , ha a játékosokat megölik az Elder Tales világban, akkor egyszerűen a legközelebbi templomban reinkarnálódnak. A történet középpontjában tehát nem az élet vagy halál kockázata áll, hanem a mindennapi élet egy teljesen új világban, amely véletlenül úgy működik, mint egy videojáték.

Shiroe magányos; ahelyett, hogy társulna egy céhhez, szeret bulizni egy szabadonfutó baráti társasággal, amelyet Debauchery Tea Party-nak hívnak. Ez azonban több évvel ezelőtt volt, és nem sokat játszott, mióta az élet akadályozta a játékot a csoport számos tagjában. Ebben az új helyzetben Shiroe rájön, hogy valakinek meg kell ragadnia a társadalom gyeplőjét, mert a dolgok elég gyorsan eldurvulnak. Tehát mit csinál? Megalakítja saját céhét, a Log Horizont, és más céhekkel együttműködve alapvetően mindenkit azzal manipulál, hogy kormányt alakítson, amelyet Kerekasztalnak neveznek.

A sorozat előrehaladtával a Nem játékos karakterek (NPC) jelentősége fokozatosan növekszik. A játékosok - akiket kalandoroknak hívnak csoportként - rájönnek, hogy az NPC-k sokkal összetettebbek, mint korábban. Valójában úgy tűnik, hogy ők élőlények, nem pedig AI-konstrukciók. Saját királyságaik és szövetségeik vannak, és a Kerekasztal kalandorai érzékeny politikai helyzetekbe kerülnek, nem saját maguk.

Miután a rend létrejött, Shiroe új világát kezdi felfedezni, és megpróbálja kitalálni, mi történt, hogy mindannyian ott landoltak. Mindenki más számára azonban a hazaérkezés szinte másodlagosnak tűnik ahhoz, hogy életmódot alakítson ki az Elder Tales világban. Ez önmagában azt mutatja, hogy a Log Horizon és a Sword Art Online teljesen különböző vadállatok. Habár CSILLAG tölt egy kis időt a mindennapi életsel Aincradon belül, ez inkább annak bemutatása, hogy Kirito és Asuna hogyan szerelmesek, nem pedig saját érdekében. Ahol a Log Horizon a közösségre összpontosít, ott az ÁSZ Kirito magányos utazása körül forog - bár ő beleszeret Asunába, ő nem a téma, hanem a tárgy.

ÁSZ Progressive 001 Cover Yen PressGadfly a Haszontalan Médiából valószínűleg összegzi a legjobban amikor azt mondja, hogy a két sorozat közötti különbség olyan, mint a harmadik és az első személy közötti különbség, amikor egy történetet olvasol. Ami valójában pontosan így van: Log Horizon harmadik személyben mondják el, és a CSILLAG a regények Kirito szemszögéből első személyű elbeszélések (néhány fejezetig terjedő, harmadik személyről mindentudó kivételekkel). Továbbá az ÁSZ-ban Kirito fejlődése egyértelmű, és a többi szereplő fejlődik körülötte. A Log Horizon-ban a legkülönbözőbb karakterek megkapják saját mellékkalandjaikat és fejlődési vonalaikat. Ez egy egyéni fókusz, szemben egy közösségi fókusszal.

Később az ÁSZ kiadásai, például a Sword Art Online Progressive könnyű regények, úgy tűnik, hogy megpróbálják ezt némileg orvosolni. Az ÁSZ Aincrádi íve hónapokig ugrik, hogy a sarkalatos pillanatokra összpontosítson; Haladó ismét Aincrad történetét meséli el, de lassabban. Asuna több időt kap saját fejlődésére, és más szereplők motivációi valamivel tisztábban láthatók. Valójában a Progresszív 002 , még egy NPC-vel is találkozunk, aki nem pontosan úgy viselkedik, mint Kirito elvárja az NPC viselkedését. Ennek ellenére a történet továbbra is elsősorban Kiritóé, és az SAO továbbra is ellentétben áll a Log Horizon videojáték-csapdába ejtett elképzelésével.

Utópia / Dystopia

Mi a célja a videojátékoknak és az online közösségi játékoknak? Sok minden, minden bizonnyal, és különböző dolgok különböző emberek számára. Értelmességi és koordinációs versenyek; menekülnek, elterelik a figyelmüket a mindennapokról; vonzó történetek; barátság és közösség terei; a teljesítményről szóló feljegyzések; és szórakoztatóak.

Hanna Sommerseth azt állítja: A videojátékokkal kapcsolatban a kibertérre, mint gyökeresen „másik” területre való összpontosítás olyan helyzetet eredményezett, amelyben a játékokat gyakran tekintik akár utópikus, akár disztópikus gondolkodás keretein belül. Egyrészt a játékokat olyan tereknek tekinthetjük, ahol a játékos bármi lehet, bármit megtehet, és ha nem Istent játszik, akkor legalább az én fogalmával játszik. Másrészt a játékokat rendszeresen… veszélyes és lélekromboló tevékenységnek tekintik ... [2]

Míg sok játék disztópikus vagy poszt-apokaliptikus körülmények között helyezi el a játékosait, a hatalomnak és a választás szabadságának még mindig van egy olyan eleme, amely szerintem utópisztikus állapotra számít. Több mint 100 órás játékidőm alatt a Fallout 3-ban gazdagságot, több stabil lakóhelyet és olyan emberek közösségeit értem el, akik rajongtak és értékeltek. Az én ellenségeim felett is nagyon zsigerileg kielégítő módon diadalmaskodtam. Talán kaptam néhány büntetést, ha nem találtam ételt vagy nem aludtam, de valójában nem éheztem, és mit érdekelt, ha meghaltam a játékban? Ha megtettem, csak újratöltöttem a játékot, és megpróbáltam újra, nem nagy baj.

Az jön le, hogy amikor videojátékokat játszok, nem kell aggódnom az élet alapvető szükségletei miatt. Már megkaptam mindent, amire szükségem volt. Ez biztosan utópianak tűnik számomra.

A Sword Art Online 1. epizódjában Kirito kifejezi véleményét az SAO-val kapcsolatban, mielőtt csapdába esne a játékban. [Aniplex, letöltve a Crunchyroll-ból]

Ban ben Kard művészet online 1. epizód, Kirito kifejezi véleményét az SAO-val kapcsolatban, mielőtt csapdába esne a játékban. [Aniplex, letöltve a Crunchyroll-ból]

Visszatérve a Log Horizonba és az SAO-ba, Shiroe és Kirito nagyjából ugyanazok után kutatnak, mint én (és sok más ismerősöm). Shiroe szereti a taktikát és a csatákat, és a játékon belül már volt baráti társasága. Kirito magányos, de szinte megszállottja a szintezésnek; az SAO bétatesztjében messzebb került, mint bármely más játékos. Egyikük sem számított arra, hogy a játékai mégis elfoglalják az életüket.

Az SAO és a Log Horizon is feltárja, mi történik, ha egy utópia hirtelen disztópiává válik. A játékosok a szinte korlátlan potenciál és hatalom birodalma helyett rögtön az élet tényei miatt aggódnak: enni, aludni, másokkal kijönni, boldogságot találni, és (az ÁSZ esetében) nem meghalni.

Az első kötetben Log Horizon könnyű regénysorozat, írja Touno, azonban Idősebb mesék játék volt, nem valóságos. Ban ben Idősebb mesék , nem volt alvás és fájdalom. Ez a világ nem volt játék ... A katasztrófa napja óta [Shiroe] nyugtalanul érezte magát, abban a pillanatban, amikor erre a világra gondolt, lény a Idősebb mesék világban, valami szörnyű hibát követne el. [3]

A Log Horizon 6. epizódjában Nyanta (balra) elmagyarázza Shiroe-nak (jobbra), hogy egyetlen élet sem tökéletes. Folytatja

Ban ben Log Horizon 6. epizód Nyanta (balra) elmagyarázza Shiroe-nak (jobbra), hogy egyetlen élet sem tökéletes. Azt folytatja, hogy bármilyen élet tévedhet, meggyengülhet vagy szenvedhet. [NHKEnterprise, letöltve a Crunchyroll-ból]

Tehát az utópisztikus ideál szétzúzódik: a digitális birodalomban való élet végül is csak élet. Az emberi tudatosság azonban megnyilvánul, ugyanazokkal a dolgokkal küzd. Míg Shiroe válaszokat keres élete miértjeire, Kirito belső erejét keresi és elhatározza, hogy majdnem lehetetlen feladatot végez. Ahogy Aincrad akaratlan lakói csoportokba tömörülve javítják túlélési esélyeiket, a Idősebb mesék működjenek együtt a rendbontások és zaklatások leküzdésében, és javítsák a kalandorok életét. A szerelem ugyanolyan kínos és szenvedélyes, mint bárhol másutt, és ugyanolyan nehéz megszerezni az önbizalmat és erőt.

Ami jobb, dobja fel az érmét. Végül is melyik digitális életet vennéd inkább?

tönkreteszi a középiskolai musicalt
Az ÁSZ Aincrád ívnyitási sorrendjében Asuna

Az ÁSZ Aincradi ívnyitási sorrendben Asuna valós énjét tükrözi az ÁSZ. [Aniplex; letöltve a Crunchyroll-ból]

————–

A média:

  • Sword Art Online: Aincrad ; Tamako Nakamura története, Reki Kawahara művészete, abec karakterterve; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 001 ; Reki Kawahara, abec illusztrációja; Yen Press, 2014.
  • Sword Art Online: Aincrad 002 ; Reki Kawahara, abec illusztrációja; Yen Press, 2014.
  • Kardművészet Online: Tündértánc 001 ; Reki Kawahara eredeti története, Tsubasa Haduki művészete, abec karakterterve; Yen Press, 2014.
  • Kard művészet online : Progresszív 001 ; Reki Kawahara, abec illusztrációja; Yen Press, 2015.
  • Kard művészet online : Progresszív 002 ; Reki Kawahara, abec illusztrációja; Yen Press, 2015.
  • Kard művészet online : Progresszív 001 ; Reki Kawahara eredeti története, Kiseki Himura művészete, abec karakterterve; Yen Press, 2015.
  • Kard művészet online : Progresszív 002 ; Reki Kawahara eredeti története, Kiseki Himura művészete, abec karakterterve; Yen Press, 2015.
  • Kard művészet online : Girls Ops ; Reki Kawahara eredeti története, Kiseki Himura művészete, abec karakterterve; Yen Press, 2015.
  • Kardművészet Online A-1 képek; Amerika Aniplex. 1. évad: 2012; 2. évad: 2014.
  • Napló Horizon kötet 1 Kazuhiro Hara, eredeti történet: Mamare Touno, felügyelet: Shoji Masuda; Yen Press, 2015.
  • Napló Horizon kötet 1 : Egy másik világ kezdete ; Mamare Touno, Kazuhiro Hara illusztrációja, eredeti; Yen Press, 2015.
  • A Log Horizon kiadója az NHKEnterprise. 1. évad: 2013-2014. 2. évad: 2014-2015.

Idézetek:

[1] 47. oldal: Nakamura, Tamako és Kawahara, Reki. Sword Art Online: Aincrad. Yen Press, Hachette Book Group. 2014. március.

[2] 766. oldal. Sommerseth, Hanna. Gamic realizmus: Játékos, felfogás és cselekvés a videojátékokban. Ban ben A DiGRA 2007 konferencia anyagai . 2007.

[3] 145. oldal. Touno, Mamare. Log Horizon, 1. kötet: Egy másik világ kezdete . Yen Press, Hachette Book Group. 2015. április.

A manga- és könnyűregények áttekintő példányait a Yen Press biztosította.

Amanda M. Vail a lehető legtöbb képregény írója, szerkesztője és fogyasztója. Az üzleti tevékenysége mellett Három Wrens , munkatársa A nők írnak a képregényről . Kövesse a gondolatait a Twitteren @amandamvail .

- Kérjük, vegye figyelembe a The Mary Sue általános megjegyzéspolitikáját.

A Mary Sue-t követed tovább Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?